STOP ALLE TRAPPOLE DIGITALI: EQUIPARIAMO IL GAMING DISORDER ALLE ALTRE DIPENDENZE


STOP ALLE TRAPPOLE DIGITALI: EQUIPARIAMO IL GAMING DISORDER ALLE ALTRE DIPENDENZE
Il problema
Ogni giorno, migliaia di bambini e adolescenti italiani passano ore davanti a uno schermo, convinti di stare solo “giocando”.
Ma dietro le luci colorate dei videogiochi si nasconde una realtà invisibile: sistemi costruiti per generare dipendenza, per trattenere, per far spendere, per sostituire le emozioni reali con quelle virtuali.
Il Gaming Disorder, è una patologia riconosciuta dall'OMS nel 2022 ed in Italia, oltre 1 milione di minorenni ha già sperimentato giochi che includono meccaniche simili al gioco d’azzardo, e 280.000 adolescenti presentano un profilo di rischio.
Molti genitori si accorgono troppo tardi che quel “gioco innocente” è diventato una fuga, un bisogno, una gabbia. Dietro ogni statistica, ci sono volti, famiglie, dialoghi interrotti.
Ci sono figli che si chiudono in camera e genitori che non sanno più come parlare con loro.
C’è una generazione intera che rischia di crescere senza saper distinguere un passatempo da una prigionia digitale.
Qual è la posta in gioco?
Se non agiamo ora, lasceremo che siano le logiche del profitto e algoritimi a scrivere l’educazione dei nostri figli.
Le loot boxes, le microtransazioni e i sistemi di ricompensa variabile producono nel cervello gli stessi effetti delle slot machine: dopamina, dipendenza, compulsione.
Ma a differenza del gioco d’azzardo o del tabacco, non esistono leggi che tutelino i minori da queste pratiche.
I videogiochi che li catturano sono spesso classificati come “per tutti”, ma contengono dinamiche psicologiche ad alto rischio.
E intanto, il silenzio cresce.
I ragazzi non parlano più, ma giocano.
I genitori non ascoltano più e molte volte, vietano senza comprendere.
La distanza si allarga, e il digitale riempie i vuoti che la relazione dovrebbe colmare.
Perché è giunto il momento di agire?
Negli anni ’90 l’Italia ha avuto il coraggio di affrontare il tabagismo.
Oggi è tempo di fare lo stesso con la dipendenza da videogiochi.
Chiediamo al Parlamento italiano, e in particolare ai Ministri Valditara, Calderone e Schillaci, di avviare un percorso legislativo che:
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Introdurre un disclaimer obbligatorio, simile alle avvertenze sui pacchetti di sigarette: "Attenzione: questo gioco può creare dipendenza." Ogni schermata iniziale o acquisto in-app dovrebbe includere un messaggio permanente e visibile.
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Imporre blocchi automatici dopo 60 minuti consecutivi di utilizzo, analogamente alle campagne che hanno limitato la vendita di sigarette ai minori e la loro esposizione al fumo passivo. Il principio è: interrompere l'accesso continuo e compulsivo.
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Vietare le loot boxes ai minori, trattandole come forme di gioco d'azzardo non dissimili dai gratta e vinci o dalle slot machine. Il Belgio le ha già vietate e nei Paesi Bassi è stata proposta una legge di divieto totale. Così come le sigarette non possono essere vendute ai minori, anche queste dinamiche psicologicamente manipolative vanno vietate.
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Introdurre un registro dei videogiochi a rischio, come già avviene con i prodotti contenenti nicotina. Il Ministero della Salute, in collaborazione con l'AGCOM, dovrebbe monitorare e classificare i giochi secondo criteri di rischio clinico e comportamentale.
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Rendere obbligatorio il parental control attivo: analogamente ai distributori automatici di sigarette che bloccano gli under-18, i sistemi digitali devono prevedere limiti di età con verifica reale e non aggirabile.
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Avviare percorsi di educazione digitale obbligatoria nelle scuole secondarie, come già accaduto con i programmi educativi sul fumo, sull'alcol e sulle droghe. I ragazzi devono comprendere il funzionamento delle trappole digitali, proprio come hanno imparato a riconoscere le conseguenze del tabagismo.
Perché un device non deve diventare una catena.
E perché la salute, la crescita e il futuro dei nostri ragazzi valgono più di qualsiasi profitto. Non basta vietare, bisogna comprendere, proteggere e accompagnare.
Solo così possiamo restituire libertà, tempo e identità a chi oggi rischia di perderli davanti a uno schermo.
Noi, siamo Paolo e Karla Imperitura, fondatori di GameOver Project, un’iniziativa nazionale promossa da Tu Esisti ODV con il sostegno del 8xmille della Chiesa Apostolica in Italia
Da qualche mese percorriamo lo stivale, incontrando studenti, genitori e istituzioni per portare seminari formativi che uniscono marketing, neuroscienze e educazione relazionale:
con i genitori, insegniamo a riconoscere i segnali di dipendenza, a dialogare senza giudicare, e a costruire regole sane dentro relazioni sane mediante una formazione frontale ed una formazione esperienziale;
con i ragazzi, usiamo strumenti interattivi come Mentimeter, per farli riflettere su libertà, tempo e identità digitale.
Ogni incontro diventa un momento di consapevolezza, di dialogo, di riscatto.
Perché crediamo che la vera prevenzione nasca dall’ascolto e dall’amore, non dalla paura.
Il primo data collecting nazionale anonimo
Parallelamente stiamo realizzando un data collecting nazionale anonimo (ad oggi abbiamo raccolto 1500 dati) rivolto a ragazzi tra i 10 e i 14 anni, per analizzare il loro rapporto con i videogiochi, i social e il tempo online.
I dati, raccolti nel pieno rispetto della privacy, saranno messi a disposizione del decisore politico per contribuire alla stesura di una proposta di legge fondata su evidenze reali, non su opinioni.
Perché la politica può cambiare le leggi, ma solo la verità può cambiare le coscienze.
Contribuire con la tua firma ci aiuterà nel lavoro istituzionale che parallalemente stiamo portando avanti per riconoscere il Gaming Disorder come una dipendenza da tutelare e regolamentare, al pari del gioco d’azzardo.
Insieme possiamo dare voce a chi oggi non riesce più a dire “basta”.
Non lasciamo che il gioco vinca sui nostri figli.
Facciamo in modo che siano loro, finalmente, a premere il tasto Game Over.
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Il problema
Ogni giorno, migliaia di bambini e adolescenti italiani passano ore davanti a uno schermo, convinti di stare solo “giocando”.
Ma dietro le luci colorate dei videogiochi si nasconde una realtà invisibile: sistemi costruiti per generare dipendenza, per trattenere, per far spendere, per sostituire le emozioni reali con quelle virtuali.
Il Gaming Disorder, è una patologia riconosciuta dall'OMS nel 2022 ed in Italia, oltre 1 milione di minorenni ha già sperimentato giochi che includono meccaniche simili al gioco d’azzardo, e 280.000 adolescenti presentano un profilo di rischio.
Molti genitori si accorgono troppo tardi che quel “gioco innocente” è diventato una fuga, un bisogno, una gabbia. Dietro ogni statistica, ci sono volti, famiglie, dialoghi interrotti.
Ci sono figli che si chiudono in camera e genitori che non sanno più come parlare con loro.
C’è una generazione intera che rischia di crescere senza saper distinguere un passatempo da una prigionia digitale.
Qual è la posta in gioco?
Se non agiamo ora, lasceremo che siano le logiche del profitto e algoritimi a scrivere l’educazione dei nostri figli.
Le loot boxes, le microtransazioni e i sistemi di ricompensa variabile producono nel cervello gli stessi effetti delle slot machine: dopamina, dipendenza, compulsione.
Ma a differenza del gioco d’azzardo o del tabacco, non esistono leggi che tutelino i minori da queste pratiche.
I videogiochi che li catturano sono spesso classificati come “per tutti”, ma contengono dinamiche psicologiche ad alto rischio.
E intanto, il silenzio cresce.
I ragazzi non parlano più, ma giocano.
I genitori non ascoltano più e molte volte, vietano senza comprendere.
La distanza si allarga, e il digitale riempie i vuoti che la relazione dovrebbe colmare.
Perché è giunto il momento di agire?
Negli anni ’90 l’Italia ha avuto il coraggio di affrontare il tabagismo.
Oggi è tempo di fare lo stesso con la dipendenza da videogiochi.
Chiediamo al Parlamento italiano, e in particolare ai Ministri Valditara, Calderone e Schillaci, di avviare un percorso legislativo che:
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Introdurre un disclaimer obbligatorio, simile alle avvertenze sui pacchetti di sigarette: "Attenzione: questo gioco può creare dipendenza." Ogni schermata iniziale o acquisto in-app dovrebbe includere un messaggio permanente e visibile.
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Imporre blocchi automatici dopo 60 minuti consecutivi di utilizzo, analogamente alle campagne che hanno limitato la vendita di sigarette ai minori e la loro esposizione al fumo passivo. Il principio è: interrompere l'accesso continuo e compulsivo.
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Vietare le loot boxes ai minori, trattandole come forme di gioco d'azzardo non dissimili dai gratta e vinci o dalle slot machine. Il Belgio le ha già vietate e nei Paesi Bassi è stata proposta una legge di divieto totale. Così come le sigarette non possono essere vendute ai minori, anche queste dinamiche psicologicamente manipolative vanno vietate.
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Introdurre un registro dei videogiochi a rischio, come già avviene con i prodotti contenenti nicotina. Il Ministero della Salute, in collaborazione con l'AGCOM, dovrebbe monitorare e classificare i giochi secondo criteri di rischio clinico e comportamentale.
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Rendere obbligatorio il parental control attivo: analogamente ai distributori automatici di sigarette che bloccano gli under-18, i sistemi digitali devono prevedere limiti di età con verifica reale e non aggirabile.
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Avviare percorsi di educazione digitale obbligatoria nelle scuole secondarie, come già accaduto con i programmi educativi sul fumo, sull'alcol e sulle droghe. I ragazzi devono comprendere il funzionamento delle trappole digitali, proprio come hanno imparato a riconoscere le conseguenze del tabagismo.
Perché un device non deve diventare una catena.
E perché la salute, la crescita e il futuro dei nostri ragazzi valgono più di qualsiasi profitto. Non basta vietare, bisogna comprendere, proteggere e accompagnare.
Solo così possiamo restituire libertà, tempo e identità a chi oggi rischia di perderli davanti a uno schermo.
Noi, siamo Paolo e Karla Imperitura, fondatori di GameOver Project, un’iniziativa nazionale promossa da Tu Esisti ODV con il sostegno del 8xmille della Chiesa Apostolica in Italia
Da qualche mese percorriamo lo stivale, incontrando studenti, genitori e istituzioni per portare seminari formativi che uniscono marketing, neuroscienze e educazione relazionale:
con i genitori, insegniamo a riconoscere i segnali di dipendenza, a dialogare senza giudicare, e a costruire regole sane dentro relazioni sane mediante una formazione frontale ed una formazione esperienziale;
con i ragazzi, usiamo strumenti interattivi come Mentimeter, per farli riflettere su libertà, tempo e identità digitale.
Ogni incontro diventa un momento di consapevolezza, di dialogo, di riscatto.
Perché crediamo che la vera prevenzione nasca dall’ascolto e dall’amore, non dalla paura.
Il primo data collecting nazionale anonimo
Parallelamente stiamo realizzando un data collecting nazionale anonimo (ad oggi abbiamo raccolto 1500 dati) rivolto a ragazzi tra i 10 e i 14 anni, per analizzare il loro rapporto con i videogiochi, i social e il tempo online.
I dati, raccolti nel pieno rispetto della privacy, saranno messi a disposizione del decisore politico per contribuire alla stesura di una proposta di legge fondata su evidenze reali, non su opinioni.
Perché la politica può cambiare le leggi, ma solo la verità può cambiare le coscienze.
Contribuire con la tua firma ci aiuterà nel lavoro istituzionale che parallalemente stiamo portando avanti per riconoscere il Gaming Disorder come una dipendenza da tutelare e regolamentare, al pari del gioco d’azzardo.
Insieme possiamo dare voce a chi oggi non riesce più a dire “basta”.
Non lasciamo che il gioco vinca sui nostri figli.
Facciamo in modo che siano loro, finalmente, a premere il tasto Game Over.
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I decisori

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Petizione creata in data 14 ottobre 2025