Remove Fixed FPS Limit and Input Lag in Dragonball Sparking Zero

The Issue

English Version: Petition to have the developers of Dragonball Sparking Zero remove the FPS limit and input delay in the game.

----------FPS Limit----------

Removing the FPS limit would have beneficial outcomes for everyone (consoles included), not just PC users with high-end machines. The game uses the "bUseFixedFrameRate" Unreal Engine command with a limit of 60 fps using the "FixedFrameRate" command.

  • This causes the game to slow-down if it drops below 60 fps on machines which cannot maintain 60 fps
  • If playing online against someone who cannot maintain 60 fps, the game will slow down for both players, even if the other player is able to maintain 60 fps
  • Removing the Fixed Frame Rate would eliminate all slow downs if the game goes below 60 fps, including in online mode
  • Removing Fixed Frame Rate would allow users (both PC and Console players) to run the game at higher framerates without the game speeding up

This is already possible to do on PC with a mod to disable "bUseFixedFrameRate", and the game runs just fine at lower and higher fps, but users are not able to play against opponents online this way since the game, by default, expects both users to have "bUseFixedFrameRate" on so that their game speeds will match based on the user with the weaker PC. Removing "bUseFixedFrameRate" allows the game speed to stay constant regardless of fps, so not only would this not be a concern for online anymore, it would allow players with lower-end machines to not have to worry about optimizing their graphics settings as much to be able to play online.

Crossplay

This would also potentially make crossplay easier to implement, as the developers have stated that crossplay is very tricky for them which is why it is not currently in the game. Part of this is likely because they do not want consoles, where users expect to run the game at 60 fps, to slow-down if they played against a PC player who could not maintain 60 fps. Removing the framerate limit would allow both players to keep the same game speed without affecting their performance, so a console player could play online against a pc player without worry of their game slowing down.

Why this setting is even enabled in the first place, I honestly do not know. I cannot find a technical reason for it as all content I have played in the game works fine without it, as it should since Unreal Engine does not natively tie gamespeed to framerate like older Japanese game engines did.

So the recommendation would for the developers to set "bUseFixedFrameRate" to False to disable it.

----------Input Lag----------

There are 2 major areas of input lag in the game, which users have noticed. 1 is on button/inputs which have a second "hold" option, the other is the "r.OneFrameThreadLag" command for Unreal Engine which the game has enabled.

r.OneFrameThreadLag

Unreal Engine has a command option "r.OneFrameThreadLag" (which the game has enabled), which causes the game's render thread to lag one frame behind the main thread, so your GPU is pulling an older frame from the render-que. This essentially means your GPU/console is displaying the 2nd most recent rendered frame of the game instead of the most recent.

Unreal Engine's stated reason for this option is to control input variability for fluctuating fps, however in reality this ends up adding a large amount of perceived input lag for users, and this concern is mitigated by modern VRR displays. This is a common complaint for other games with this option enabled as well. Technologies such as Nvidia Reflex and AMD Anti-Lag + specifically work to display the most recent frame from the render-que onto your screen, as this objectively causes the least amount of input lag in all scenarios, but with this option on even those technologies will not work properly.

Again, PC users are able to mod the game to disable this, and its inclusion in the base game is even more confusing as the game is locked to 60 fps on consoles and PC, so in that scenario all it is doing is adding extra input lag for no benefit.

Even if the fps is unlocked to go above 60 fps and fluctuates, there is no appreciable "smoothing" of input delay with this setting on, and the game still feels much more responsive with it off.

So the recommendation would for the developers to set "r.OneFrameThreadLag" to 0 to disable it.

Hold Buttons

Players have noticed a large amount of input lag on buttons which you are able to hold for an additional option/attack (in addition to the general input lag from "r.OneFrameThreadLag"). This would be punch, ki blast, and ki charge/special move. Every other button responds much quicker.
You can hold punch for a heavy attack, hold ki blast for a charged ki blast, and you can hold the special move button to charge ki.
You can even see that pressing the special move button makes the move list pop up instantly, and then ki charging starts about a second after that.
For punch and ki blast, the game is likely setup to take a moment to see if the player is just pressing or holding the button so it can perform the right action, which causes the input delay. However this was not an issue in older Budokai Tenkaichi games, and is not an issue in many other Unreal Engine games, so there is definitely a solution, however it would require coding on the developer's end and unfortunately cannot be fixed with a command like previous issues.

For ki charge/special move, as mentioned the special move menu appears instantly but ki charging does not initiate until later. This is likely to allow users to quickly launch a special move without having to stop in-place to ki charge, however almost all special moves already stop the player in-place to initiate the move's animation, and in the many instances where players must ki charge it ends up making the game feel very unresponsive as there is roughly 1-1.5 seconds of delay from pressing the button to your character starting to charge ki.

To fix this, the developers could add an option so the player can choose whether Ki charging will instantly initiate on the button press or be delayed (as it is now). Better yet, they could give you a slider so you choose how long the delay is, going from 0 (instant) to whatever the current delay time is.

 

I want to thank the developers for making an amazing game, and want them to know that these suggestions are only to improve the quality of the game.

-----------------------------------------------------------------------------

日本語版(Google 翻訳で作成):ドラゴンボール スパーク ゼロの開発者に、ゲームの FPS 制限と入力遅延をなくすよう求める請願書。

----------FPS 制限 ------------

FPS 制限をなくすことは、ハイエンド マシンを持つ PC ユーザーだけでなく、すべてのユーザー(コンソールを含む)にとって有益な結果をもたらすでしょう。このゲームは、「FixedFrameRate」コマンドを使用して 60 fps に制限された「bUseFixedFrameRate」Unreal Engine コマンドを使用しています。

これにより、60 fps を維持できないマシンで 60 fps を下回ると、ゲームが遅くなります
60 fps を維持できない相手とオンラインでプレイする場合、相手が 60 fps を維持できる場合でも、両方のプレイヤーのゲームが遅くなります
固定フレーム レートを削除すると、オンライン モードを含め、ゲームが 60 fps を下回った場合のすべての速度低下がなくなります
固定フレーム レートを削除すると、ユーザー (PC とコンソールの両方のプレイヤー) は、ゲームの速度を上げずに、より高いフレーム レートでゲームを実行できます

これは、"bUseFixedFrameRate" を無効にする mod を使用して PC で既に実行可能であり、ゲームはより低い fps でもより高い fps でも問題なく実行されますが、ゲームはデフォルトで両方のユーザーが "bUseFixedFrameRate" をオンにして、より弱い PC のユーザーに基づいてゲーム速度が一致することを想定しているため、ユーザーはこの方法でオンライン対戦相手とプレイすることはできません。 「bUseFixedFrameRate」を削除すると、fps に関係なくゲーム速度が一定に保たれるため、オンラインではこれが問題にならないだけでなく、低スペックのマシンを使用しているプレイヤーは、オンラインでプレイできるようにグラフィック設定を最適化することをそれほど気にする必要がなくなります。

クロスプレイ

これにより、クロスプレイの実装も容易になる可能性があります。開発者は、クロスプレイは非常に難しいため、現在はゲームに含まれていないと述べています。その理由の 1 つは、ユーザーが 60 fps でゲームを実行することを期待しているコンソールが、60 fps を維持できない PC プレイヤーと対戦した場合に速度が低下することを望まないためであると考えられます。フレームレート制限を削除すると、両方のプレイヤーがパフォーマンスに影響を与えることなく同じゲーム速度を維持できるため、コンソール プレイヤーはゲームの速度低下を心配することなく、PC プレイヤーとオンラインで対戦できます。

そもそもこの設定が有効になっている理由がわかりません。技術的な理由はわかりません。私がプレイしたゲームのすべてのコンテンツは、Unreal Engine が古い日本のゲーム エンジンのようにゲーム速度をフレームレートにネイティブに結び付けていないため、当然のことながら、それなしでも問題なく動作します。

したがって、開発者は「bUseFixedFrameRate」を False に設定して無効にすることをお勧めします。

----------入力遅延----------

ユーザーが気付いたゲームには、入力遅延の 2 つの主要な領域があります。1 つは、2 番目の「ホールド」オプションがあるボタン/入力で、もう 1 つは、ゲームで有効になっている Unreal Engine の「r.OneFrameThreadLag」コマンドです。

r.OneFrameThreadLag

Unreal Engine には、ゲームで有効になっているコマンド オプション「r.OneFrameThreadLag」があり、これにより、ゲームのレンダリング スレッドがメイン スレッドより 1 フレーム遅れるため、GPU はレンダリング キューから古いフレームを取得します。これは基本的に、GPU/コンソールがゲームの最新のフレームではなく、2 番目に最近レンダリングされたフレームを表示していることを意味します。

Unreal Engine がこのオプションについて述べている理由は、変動する fps に対する入力の変動性を制御することですが、実際には、これによってユーザーが感じる入力遅延が大幅に増加し、この懸念は最新の VRR ディスプレイによって軽減されます。これは、このオプションが有効になっている他のゲームでもよくある不満です。Nvidia Reflex や AMD Anti-Lag + などのテクノロジは、特にレンダリング キューの最新のフレームを画面に表示するように機能します。これは、客観的にすべてのシナリオで入力遅延が最も少なくなるためですが、このオプションを有効にすると、これらのテクノロジでさえ適切に機能しなくなります。

繰り返しますが、PC ユーザーはゲームを改造してこれを無効にすることができます。ゲームはコンソールと PC で 60 fps に固定されているため、ベース ゲームにこれを含めるとさらに混乱を招きます。そのシナリオでは、メリットのない余分な入力遅延が追加されるだけです。

fps が 60 fps を超えて変動する場合でも、この設定をオンにすると入力遅延が「スムージング」されることはなく、オフにするとゲームの応答性が大幅に向上します。

したがって、開発者は「r.OneFrameThreadLag」を 0 に設定して無効にすることをお勧めします。

ボタンのホールド

プレイヤーは、追加のオプション/攻撃のためにホールドできるボタンで大きな入力遅延があることに気づいています (「r.OneFrameThreadLag」による一般的な入力遅延に加えて)。これは、パンチ、気弾、気弾チャージ/特殊移動です。他のボタンははるかに速く反応します。
パンチをホールドすると強攻撃、気弾をホールドするとチャージされた気弾、特殊移動ボタンをホールドすると気弾をチャージできます。
特殊移動ボタンを押すと移動リストが即座にポップアップし、その約 1 秒後に気弾チャージが開始されることも確認できます。

パンチと気弾の場合、プレイヤーが正しいアクションを実行できるようにボタンを押しているのか押し続けているのかを確認するために少し時間がかかるようにゲームが設定されている可能性があり、これが入力遅延の原因となります。ただし、これは古い Budokai Tenkaichi ゲームでは問題にならず、他の多くの Unreal Engine ゲームでも問題にはならないため、間違いなく解決策はありますが、開発者側でコーディングする必要があり、残念ながら以前の問題のようにコマンドで修正することはできません。

気弾チャージ/必殺技の場合、前述のように必殺技メニューはすぐに表示されますが、気弾チャージは後になってから開始されます。これにより、ユーザーは気弾チャージのためにその場で停止することなく、すぐに必殺技を開始できる可能性がありますが、ほとんどの必殺技では、すでにプレイヤーをその場で停止させて技のアニメーションを開始しており、プレイヤーが気弾チャージしなければならない多くの例では、ボタンを押してからキャラクターが気弾チャージを開始するまでに約 1 ~ 1.5 秒の遅延があるため、ゲームが非常に応答性が低く感じられます。

これを修正するには、開発者がオプションを追加して、プレイヤーがボタンを押すとすぐに Ki チャージを開始するか、それとも (現在のように) 遅延させるかを選択できるようにすることができます。さらに良いのは、遅延時間を 0 (即時) から現在の遅延時間まで選択できるスライダーを提供することです。

 

素晴らしいゲームを作ってくれた開発者に感謝し、これらの提案はゲームの品質を向上させるためだけのものであることを伝えたいと思います。

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Nikk MannPetition Starter

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English Version: Petition to have the developers of Dragonball Sparking Zero remove the FPS limit and input delay in the game.

----------FPS Limit----------

Removing the FPS limit would have beneficial outcomes for everyone (consoles included), not just PC users with high-end machines. The game uses the "bUseFixedFrameRate" Unreal Engine command with a limit of 60 fps using the "FixedFrameRate" command.

  • This causes the game to slow-down if it drops below 60 fps on machines which cannot maintain 60 fps
  • If playing online against someone who cannot maintain 60 fps, the game will slow down for both players, even if the other player is able to maintain 60 fps
  • Removing the Fixed Frame Rate would eliminate all slow downs if the game goes below 60 fps, including in online mode
  • Removing Fixed Frame Rate would allow users (both PC and Console players) to run the game at higher framerates without the game speeding up

This is already possible to do on PC with a mod to disable "bUseFixedFrameRate", and the game runs just fine at lower and higher fps, but users are not able to play against opponents online this way since the game, by default, expects both users to have "bUseFixedFrameRate" on so that their game speeds will match based on the user with the weaker PC. Removing "bUseFixedFrameRate" allows the game speed to stay constant regardless of fps, so not only would this not be a concern for online anymore, it would allow players with lower-end machines to not have to worry about optimizing their graphics settings as much to be able to play online.

Crossplay

This would also potentially make crossplay easier to implement, as the developers have stated that crossplay is very tricky for them which is why it is not currently in the game. Part of this is likely because they do not want consoles, where users expect to run the game at 60 fps, to slow-down if they played against a PC player who could not maintain 60 fps. Removing the framerate limit would allow both players to keep the same game speed without affecting their performance, so a console player could play online against a pc player without worry of their game slowing down.

Why this setting is even enabled in the first place, I honestly do not know. I cannot find a technical reason for it as all content I have played in the game works fine without it, as it should since Unreal Engine does not natively tie gamespeed to framerate like older Japanese game engines did.

So the recommendation would for the developers to set "bUseFixedFrameRate" to False to disable it.

----------Input Lag----------

There are 2 major areas of input lag in the game, which users have noticed. 1 is on button/inputs which have a second "hold" option, the other is the "r.OneFrameThreadLag" command for Unreal Engine which the game has enabled.

r.OneFrameThreadLag

Unreal Engine has a command option "r.OneFrameThreadLag" (which the game has enabled), which causes the game's render thread to lag one frame behind the main thread, so your GPU is pulling an older frame from the render-que. This essentially means your GPU/console is displaying the 2nd most recent rendered frame of the game instead of the most recent.

Unreal Engine's stated reason for this option is to control input variability for fluctuating fps, however in reality this ends up adding a large amount of perceived input lag for users, and this concern is mitigated by modern VRR displays. This is a common complaint for other games with this option enabled as well. Technologies such as Nvidia Reflex and AMD Anti-Lag + specifically work to display the most recent frame from the render-que onto your screen, as this objectively causes the least amount of input lag in all scenarios, but with this option on even those technologies will not work properly.

Again, PC users are able to mod the game to disable this, and its inclusion in the base game is even more confusing as the game is locked to 60 fps on consoles and PC, so in that scenario all it is doing is adding extra input lag for no benefit.

Even if the fps is unlocked to go above 60 fps and fluctuates, there is no appreciable "smoothing" of input delay with this setting on, and the game still feels much more responsive with it off.

So the recommendation would for the developers to set "r.OneFrameThreadLag" to 0 to disable it.

Hold Buttons

Players have noticed a large amount of input lag on buttons which you are able to hold for an additional option/attack (in addition to the general input lag from "r.OneFrameThreadLag"). This would be punch, ki blast, and ki charge/special move. Every other button responds much quicker.
You can hold punch for a heavy attack, hold ki blast for a charged ki blast, and you can hold the special move button to charge ki.
You can even see that pressing the special move button makes the move list pop up instantly, and then ki charging starts about a second after that.
For punch and ki blast, the game is likely setup to take a moment to see if the player is just pressing or holding the button so it can perform the right action, which causes the input delay. However this was not an issue in older Budokai Tenkaichi games, and is not an issue in many other Unreal Engine games, so there is definitely a solution, however it would require coding on the developer's end and unfortunately cannot be fixed with a command like previous issues.

For ki charge/special move, as mentioned the special move menu appears instantly but ki charging does not initiate until later. This is likely to allow users to quickly launch a special move without having to stop in-place to ki charge, however almost all special moves already stop the player in-place to initiate the move's animation, and in the many instances where players must ki charge it ends up making the game feel very unresponsive as there is roughly 1-1.5 seconds of delay from pressing the button to your character starting to charge ki.

To fix this, the developers could add an option so the player can choose whether Ki charging will instantly initiate on the button press or be delayed (as it is now). Better yet, they could give you a slider so you choose how long the delay is, going from 0 (instant) to whatever the current delay time is.

 

I want to thank the developers for making an amazing game, and want them to know that these suggestions are only to improve the quality of the game.

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日本語版(Google 翻訳で作成):ドラゴンボール スパーク ゼロの開発者に、ゲームの FPS 制限と入力遅延をなくすよう求める請願書。

----------FPS 制限 ------------

FPS 制限をなくすことは、ハイエンド マシンを持つ PC ユーザーだけでなく、すべてのユーザー(コンソールを含む)にとって有益な結果をもたらすでしょう。このゲームは、「FixedFrameRate」コマンドを使用して 60 fps に制限された「bUseFixedFrameRate」Unreal Engine コマンドを使用しています。

これにより、60 fps を維持できないマシンで 60 fps を下回ると、ゲームが遅くなります
60 fps を維持できない相手とオンラインでプレイする場合、相手が 60 fps を維持できる場合でも、両方のプレイヤーのゲームが遅くなります
固定フレーム レートを削除すると、オンライン モードを含め、ゲームが 60 fps を下回った場合のすべての速度低下がなくなります
固定フレーム レートを削除すると、ユーザー (PC とコンソールの両方のプレイヤー) は、ゲームの速度を上げずに、より高いフレーム レートでゲームを実行できます

これは、"bUseFixedFrameRate" を無効にする mod を使用して PC で既に実行可能であり、ゲームはより低い fps でもより高い fps でも問題なく実行されますが、ゲームはデフォルトで両方のユーザーが "bUseFixedFrameRate" をオンにして、より弱い PC のユーザーに基づいてゲーム速度が一致することを想定しているため、ユーザーはこの方法でオンライン対戦相手とプレイすることはできません。 「bUseFixedFrameRate」を削除すると、fps に関係なくゲーム速度が一定に保たれるため、オンラインではこれが問題にならないだけでなく、低スペックのマシンを使用しているプレイヤーは、オンラインでプレイできるようにグラフィック設定を最適化することをそれほど気にする必要がなくなります。

クロスプレイ

これにより、クロスプレイの実装も容易になる可能性があります。開発者は、クロスプレイは非常に難しいため、現在はゲームに含まれていないと述べています。その理由の 1 つは、ユーザーが 60 fps でゲームを実行することを期待しているコンソールが、60 fps を維持できない PC プレイヤーと対戦した場合に速度が低下することを望まないためであると考えられます。フレームレート制限を削除すると、両方のプレイヤーがパフォーマンスに影響を与えることなく同じゲーム速度を維持できるため、コンソール プレイヤーはゲームの速度低下を心配することなく、PC プレイヤーとオンラインで対戦できます。

そもそもこの設定が有効になっている理由がわかりません。技術的な理由はわかりません。私がプレイしたゲームのすべてのコンテンツは、Unreal Engine が古い日本のゲーム エンジンのようにゲーム速度をフレームレートにネイティブに結び付けていないため、当然のことながら、それなしでも問題なく動作します。

したがって、開発者は「bUseFixedFrameRate」を False に設定して無効にすることをお勧めします。

----------入力遅延----------

ユーザーが気付いたゲームには、入力遅延の 2 つの主要な領域があります。1 つは、2 番目の「ホールド」オプションがあるボタン/入力で、もう 1 つは、ゲームで有効になっている Unreal Engine の「r.OneFrameThreadLag」コマンドです。

r.OneFrameThreadLag

Unreal Engine には、ゲームで有効になっているコマンド オプション「r.OneFrameThreadLag」があり、これにより、ゲームのレンダリング スレッドがメイン スレッドより 1 フレーム遅れるため、GPU はレンダリング キューから古いフレームを取得します。これは基本的に、GPU/コンソールがゲームの最新のフレームではなく、2 番目に最近レンダリングされたフレームを表示していることを意味します。

Unreal Engine がこのオプションについて述べている理由は、変動する fps に対する入力の変動性を制御することですが、実際には、これによってユーザーが感じる入力遅延が大幅に増加し、この懸念は最新の VRR ディスプレイによって軽減されます。これは、このオプションが有効になっている他のゲームでもよくある不満です。Nvidia Reflex や AMD Anti-Lag + などのテクノロジは、特にレンダリング キューの最新のフレームを画面に表示するように機能します。これは、客観的にすべてのシナリオで入力遅延が最も少なくなるためですが、このオプションを有効にすると、これらのテクノロジでさえ適切に機能しなくなります。

繰り返しますが、PC ユーザーはゲームを改造してこれを無効にすることができます。ゲームはコンソールと PC で 60 fps に固定されているため、ベース ゲームにこれを含めるとさらに混乱を招きます。そのシナリオでは、メリットのない余分な入力遅延が追加されるだけです。

fps が 60 fps を超えて変動する場合でも、この設定をオンにすると入力遅延が「スムージング」されることはなく、オフにするとゲームの応答性が大幅に向上します。

したがって、開発者は「r.OneFrameThreadLag」を 0 に設定して無効にすることをお勧めします。

ボタンのホールド

プレイヤーは、追加のオプション/攻撃のためにホールドできるボタンで大きな入力遅延があることに気づいています (「r.OneFrameThreadLag」による一般的な入力遅延に加えて)。これは、パンチ、気弾、気弾チャージ/特殊移動です。他のボタンははるかに速く反応します。
パンチをホールドすると強攻撃、気弾をホールドするとチャージされた気弾、特殊移動ボタンをホールドすると気弾をチャージできます。
特殊移動ボタンを押すと移動リストが即座にポップアップし、その約 1 秒後に気弾チャージが開始されることも確認できます。

パンチと気弾の場合、プレイヤーが正しいアクションを実行できるようにボタンを押しているのか押し続けているのかを確認するために少し時間がかかるようにゲームが設定されている可能性があり、これが入力遅延の原因となります。ただし、これは古い Budokai Tenkaichi ゲームでは問題にならず、他の多くの Unreal Engine ゲームでも問題にはならないため、間違いなく解決策はありますが、開発者側でコーディングする必要があり、残念ながら以前の問題のようにコマンドで修正することはできません。

気弾チャージ/必殺技の場合、前述のように必殺技メニューはすぐに表示されますが、気弾チャージは後になってから開始されます。これにより、ユーザーは気弾チャージのためにその場で停止することなく、すぐに必殺技を開始できる可能性がありますが、ほとんどの必殺技では、すでにプレイヤーをその場で停止させて技のアニメーションを開始しており、プレイヤーが気弾チャージしなければならない多くの例では、ボタンを押してからキャラクターが気弾チャージを開始するまでに約 1 ~ 1.5 秒の遅延があるため、ゲームが非常に応答性が低く感じられます。

これを修正するには、開発者がオプションを追加して、プレイヤーがボタンを押すとすぐに Ki チャージを開始するか、それとも (現在のように) 遅延させるかを選択できるようにすることができます。さらに良いのは、遅延時間を 0 (即時) から現在の遅延時間まで選択できるスライダーを提供することです。

 

素晴らしいゲームを作ってくれた開発者に感謝し、これらの提案はゲームの品質を向上させるためだけのものであることを伝えたいと思います。

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Petition created on October 14, 2024