Revisão Urgente do Sistema de Estrelas, Matchmaking e Ranqueadas do Be a Pro

Revisão Urgente do Sistema de Estrelas, Matchmaking e Ranqueadas do Be a Pro

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Rodney Sousa e outras 19 pessoas assinaram recentemente.

O problema

VERSÃO PT-BR

Sistema de Estrelas

Após a atualização anunciada para os dias 29/30 de abril, o sistema de evolução de estrelas das cartas sofreu uma mudança muito grande. Antes, o upgrade de estrelas funcionava por meio de um sistema semelhante a uma “forja”, onde o jogador utilizava cartas para tentar evoluir a estrela, assumindo o risco de sucesso ou falha.

Além disso, existia a função de transferência de estrelas, que permitia mover estrelas de uma carta para outra. Esse sistema era funcional e fazia sentido para a progressão do jogo, pois permitia que os jogadores aproveitassem melhor os recursos já investidos em suas cartas.

O principal problema do sistema antigo não era a mecânica em si, mas sim a dificuldade para farmar pó de estrelas. O custo para realizar transferências era muito alto e o acúmulo de recursos era lento. Mesmo assim, o sistema ainda permitia planejamento, evolução gradual e aproveitamento das cartas já trabalhadas.

Com o novo sistema, a evolução se tornou extremamente inviável. Para evoluir uma carta até 6 estrelas, agora são necessárias muitas cópias da mesma carta, podendo chegar a 64 cópias. Isso torna praticamente impossível evoluir cartas de overall alto, como cartas 94+, pois essas cartas são raras, caras e muitas vezes difíceis de encontrar no mercado.

Mesmo quando existe a opção de tentar evoluir usando uma cópia por vez, o risco de falha continua muito alto. Na evolução para estrelas vermelhas, a situação se torna ainda pior, pois o custo e o risco aumentam, tornando o sistema frustrante e pouco acessível para a maioria dos jogadores.

O novo modelo talvez pudesse funcionar em um cenário futuro, com meses de preparação, mercado mais movimentado e maior quantidade de cartas disponíveis para todos. Porém, aplicado de forma imediata no estado atual do jogo, ele não é funcional. A comunidade ainda não possui quantidade suficiente de cartas, recursos ou mercado estável para sustentar esse tipo de sistema.

A mudança foi aplicada de forma repentina, sem uma transição justa e sem considerar os jogadores que já haviam investido tempo, moedas, cartas e recursos no modelo anterior. O novo sistema pode até fazer sentido para o futuro, mas no momento atual ele torna a evolução de cartas muito cara, arriscada e praticamente inviável, principalmente para cartas de overall alto.

O resultado é que muitos jogadores que investiram tempo, moedas, recursos e planejamento no sistema anterior agora se sentem prejudicados. Cartas preparadas para futuras transferências ou upgrades perderam grande parte de sua utilidade, e o esforço acumulado ao longo da temporada foi desvalorizado.

 

Matchmaking das Ranqueadas

Outro ponto que precisa ser revisto com urgência é o sistema de matchmaking das ranqueadas.

Atualmente, o pareamento parece ser feito com base na quantidade exata ou aproximada de pontos do jogador, e não de forma ampla pelo nível/ranking competitivo. Por exemplo, um jogador com cerca de 7.000 pontos dificilmente encontra partida contra alguém com 5.000 pontos, mesmo que ambos estejam em níveis altos da ranqueada.

Esse modelo prejudica muito a experiência competitiva, principalmente nos elos mais altos. Quanto mais pontos o jogador possui, mais difícil fica encontrar partidas reais contra outros jogadores. Em muitos casos, isso resulta em filas muito longas, partidas contra bots ou uma experiência de ranqueada sem competição verdadeira.

O matchmaking deveria considerar principalmente a faixa de ranking, e não apenas a pontuação exata. Por exemplo, jogadores a partir de Lenda I deveriam poder parear com jogadores do elo Rei, especialmente quando a quantidade de jogadores disponíveis é baixa.

O sistema atual acaba punindo quem joga mais e sobe no ranking. Em vez de encontrar adversários fortes e continuar competindo, o jogador fica preso em filas longas ou partidas de baixa qualidade. Isso desmotiva a comunidade, reduz a competitividade e prejudica a disputa saudável pelo topo do ranking.

Além do pareamento limitado por pontuação, outro problema grave é o tempo de espera nas filas. Em elos altos, as filas podem durar cerca de 15 a 30 minutos para encontrar uma partida.

Quando o sistema não encontra um adversário real dentro desse período, a partida acaba iniciando contra BOT, o que prejudica totalmente a experiência competitiva. Uma ranqueada deveria representar disputa contra jogadores reais, principalmente nos elos mais altos.

O problema se torna ainda maior porque, se o jogador não estiver disposto a esperar esse tempo excessivo de fila, ele muitas vezes não consegue sequer completar missões diárias, eventos ou objetivos que dependem de partidas. Ou seja, o sistema não prejudica apenas o ranking, mas também a progressão geral do jogador.

Na prática, o jogador de elo alto fica em uma situação injusta: ou espera até 30 minutos por uma partida que pode acabar sendo contra BOT, ou simplesmente não consegue jogar de forma eficiente nem cumprir suas missões.

Isso torna a experiência frustrante, desmotiva os jogadores mais ativos e enfraquece o cenário competitivo do servidor LATAM.

Solicitamos que o sistema de matchmaking seja reformulado para priorizar faixas de ranking/elo, e não apenas a diferença exata de pontos. O objetivo é garantir partidas mais rápidas, competitivas e com menos dependência de BOT. Ou seja, jogadores de Rei e Lenda I deveriam conseguir se enfrentar, mesmo que exista diferença de pontos, porque ambos fazem parte de uma faixa competitiva alta.

Talvez uma expansão gradual da busca conforme o tempo de fila, o matchmaking poderia funcionar com expansão progressiva. Quanto mais tempo o jogador fica esperando, maior fica a faixa de busca.

Bots não deveriam ser a solução principal para filas longas nos elos altos. O ideal seria:

  • Priorizar jogador real sempre que possível;
  • Usar BOT apenas como última alternativa;
  • Não colocar BOT automaticamente se ainda existir jogador real em elo próximo;
  • Diferenciar partidas contra BOT de partidas contra jogadores reais no sistema de pontos.

Também é necessário revisar o sistema de ganho e perda de pontos nas ranqueadas.

Atualmente, muitas partidas geram uma sensação de injustiça porque o jogador pode ganhar poucos pontos ao vencer e perder muitos pontos ao ser derrotado. Por exemplo, em algumas situações, uma vitória pode render apenas +10 pontos, enquanto uma derrota pode causar perda de -30 pontos ou mais.

Esse modelo desmotiva os jogadores, principalmente quando a fila já é longa e o adversário encontrado não representa um equilíbrio real. Depois de esperar 15 a 30 minutos por uma partida, perder uma quantidade alta de pontos torna a experiência ainda mais frustrante.

O sistema de pontuação deveria considerar melhor a diferença de força, ranking e pontuação entre os jogadores. Se um jogador vence alguém com pontuação maior ou ranking superior, a recompensa deveria ser maior. Da mesma forma, se ele perde para alguém muito acima, a punição deveria ser menor.

O objetivo não é facilitar a subida no ranking, mas tornar o sistema mais justo. O jogador precisa sentir que o resultado da partida corresponde ao risco enfrentado.

 

O sistema de estrelas não deveria ter sido removido

A comunidade entende que atualizações são necessárias para melhorar o jogo, corrigir problemas e trazer novidades. Porém, a remoção do sistema antigo de estrelas e transferência não parece ter sido a prioridade correta neste momento.

O sistema anterior de estrelas era funcional. Ele poderia precisar de ajustes, principalmente no custo e no farm de pó de estrelas, mas não precisava ser removido ou substituído de forma tão brusca. A mecânica de upgrade e transferência permitia planejamento, progressão e aproveitamento dos recursos já investidos pelos jogadores.

Ao trocar completamente esse sistema por um modelo que exige muitas cópias da mesma carta, o jogo acabou criando um problema ainda maior. Muitos jogadores tiveram seus planejamentos prejudicados, cartas preparadas perderam valor e a evolução de cartas de overall alto se tornou praticamente inviável.

Enquanto isso, existem áreas muito mais importantes que deveriam receber prioridade nas atualizações, principalmente ligadas à jogabilidade.

 

Pontos que deveriam ser prioridade

A comunidade acredita que o foco das próximas atualizações deveria estar em melhorias reais de gameplay, como:

  • Melhor equilíbrio dos dribles;
  • Correção de movimentos abusivos ou pouco realistas;
  • Melhor resposta dos comandos durante a partida;
  • Ajustes no comportamento dos goleiros;
  • Correção de falhas defensivas;
  • Melhor equilíbrio entre ataque e defesa;
  • Redução de bugs durante as partidas;
  • Melhor fluidez e estabilidade do jogo;
  • Ajustes no matchmaking e sistema de pontos. 

Esses pontos afetam diretamente a experiência dentro de campo. São melhorias que impactam todos os jogadores, independentemente de terem cartas fortes, cartas fracas, muitas moedas ou poucos recursos.

 

Conclusão geral da petição

A comunidade do Be a Pro LATAM solicita que a equipe responsável reavalie com urgência as mudanças recentes e priorize melhorias que realmente fortaleçam a experiência competitiva do jogo.

Em relação ao sistema de estrelas, entendemos que o modelo antigo não era perfeito, principalmente pelo alto custo e pela dificuldade de farmar pó de estrelas. Porém, ele era funcional, permitia planejamento, transferência de estrelas e melhor aproveitamento dos recursos já investidos pelos jogadores. A substituição repentina por um sistema que exige muitas cópias da mesma carta tornou a evolução inviável, especialmente para cartas de overall alto, como 94+. Essa mudança prejudicou jogadores que já haviam investido tempo, moedas, cartas e recursos no sistema anterior.

Sobre o matchmaking, o sistema atual também precisa ser revisto. O pareamento baseado de forma muito rígida em pontos acaba isolando jogadores de ranking alto, gerando filas de 15 a 30 minutos e, muitas vezes, partidas contra BOT. Além de prejudicar a competitividade, isso impede que muitos jogadores consigam completar missões e objetivos básicos do jogo de maneira normal.

Também é necessário ajustar o sistema de pontuação das ranqueadas. Não é justo que uma vitória renda poucos pontos, como +10, enquanto uma derrota pode gerar perdas muito maiores, como -30 ou mais, sem considerar corretamente a diferença de ranking e pontuação entre os jogadores. O ideal seria que vitórias contra adversários mais fortes rendessem mais pontos, enquanto derrotas contra jogadores muito acima tivessem penalidade reduzida.

A comunidade não é contra atualizações. Pelo contrário, queremos que o jogo evolua. Porém, acreditamos que a prioridade deveria estar em melhorias reais de gameplay, como ajustes nos dribles, goleiros, resposta dos comandos, equilíbrio defensivo, fluidez das partidas, correção de bugs, matchmaking e pontuação competitiva.

Por isso, pedimos que a equipe do Be a Pro reconsidere as mudanças no sistema de estrelas, crie uma solução justa de transição para os jogadores afetados e trabalhe em melhorias que tornem o jogo mais justo, competitivo, equilibrado e divertido para toda a comunidade LATAM.

Também é importante considerar que a comunidade ativa do Be a Pro LATAM ainda é pequena. Hoje, a maior parte dos jogadores realmente ativos está concentrada em aproximadamente duas guilds principais, com cerca de 70+ jogadores ativos entre elas, além de algumas guilds menores e jogadores avulsos.

Esse número mostra que o servidor ainda não possui uma base grande o suficiente para suportar sistemas muito restritivos. Um matchmaking baseado de forma rígida em pontos, por exemplo, naturalmente gera filas longas, porque há poucos jogadores disponíveis em cada faixa exata de pontuação. Da mesma forma, um sistema de estrelas que exige muitas cópias da mesma carta depende de um mercado movimentado e de muitos jogadores comprando, vendendo e abrindo cartas, algo que ainda não corresponde à realidade atual do servidor.

Além disso, o jogo não recebe muitos jogadores novos de forma constante. Isso significa que mudanças bruscas e punitivas podem reduzir ainda mais a comunidade, afastando jogadores antigos e tornando o ambiente menos atrativo para novos players.

Por isso, antes de aplicar sistemas pensados para uma base grande e madura, é necessário considerar o tamanho real da comunidade LATAM. O foco deveria ser manter os jogadores ativos, facilitar a progressão de forma equilibrada, melhorar o matchmaking e tornar o jogo mais acessível para quem está chegando agora.

Esta petição é feita em nome dos jogadores ativos da comunidade Be a Pro LATAM, incluindo membros de guilds, jogadores competitivos, jogadores casuais e demais usuários que desejam ver o jogo evoluir de forma justa, equilibrada e saudável.

Nosso objetivo não é atacar a equipe do jogo, desenvolvedores ou outros jogadores, mas sim apresentar pontos importantes que vêm prejudicando a experiência da comunidade e sugerir melhorias construtivas para o futuro do servidor LATAM.

A petição representa a insatisfação coletiva de jogadores que investem tempo, recursos e dedicação no jogo, e que desejam continuar jogando, competindo e ajudando a comunidade a crescer.

 

VERSÃO EN

Star System
After the update announced for April 29/30, the card star evolution system underwent a major change. Before, star upgrades worked through a system similar to a “forge,” where the player used cards to try to evolve the star, accepting the risk of success or failure.

In addition, there was a star transfer function, which allowed stars to be moved from one card to another. This system was functional and made sense for the game’s progression, as it allowed players to make better use of the resources already invested in their cards.

The main problem with the old system was not the mechanic itself, but the difficulty of farming star dust. The cost to perform transfers was very high, and resource accumulation was slow. Even so, the system still allowed planning, gradual evolution, and better use of cards that had already been worked on.

With the new system, evolution has become extremely unviable. To evolve a card up to 6 stars, many copies of the same card are now required, potentially reaching 64 copies. This makes it practically impossible to evolve high overall cards, such as 94+ cards, because these cards are rare, expensive, and often difficult to find on the market.

Even when there is an option to try evolving using one copy at a time, the risk of failure remains very high. For red star evolution, the situation becomes even worse, as the cost and risk increase, making the system frustrating and inaccessible for most players.

The new model might work in a future scenario, with months of preparation, a more active market, and a larger number of cards available to everyone. However, applied immediately in the current state of the game, it is not functional. The community still does not have enough cards, resources, or a stable market to sustain this type of system.

The change was applied suddenly, without a fair transition and without considering players who had already invested time, coins, cards, and resources into the previous model. The new system may make sense in the future, but at the moment it makes card evolution very expensive, risky, and practically unviable, especially for high overall cards.

As a result, many players who invested time, coins, resources, and planning into the previous system now feel harmed. Cards prepared for future transfers or upgrades have lost much of their usefulness, and the effort accumulated throughout the season has been devalued.

 
Ranked Matchmaking
Another point that urgently needs to be reviewed is the ranked matchmaking system.

Currently, matchmaking appears to be based on the exact or approximate number of points a player has, rather than broadly considering the competitive level/ranking. For example, a player with around 7,000 points will hardly find a match against someone with 5,000 points, even if both are in high ranked levels.

This model greatly harms the competitive experience, especially in higher ranks. The more points a player has, the harder it becomes to find real matches against other players. In many cases, this results in very long queues, matches against bots, or a ranked experience without real competition.

Matchmaking should mainly consider the ranking range, not only the exact point count. For example, players from Legend I onward should be able to match with players in the King rank, especially when the number of available players is low.

The current system ends up punishing those who play more and climb the ranking. Instead of finding strong opponents and continuing to compete, the player gets stuck in long queues or low-quality matches. This discourages the community, reduces competitiveness, and harms the healthy fight for the top of the ranking.

In addition to matchmaking being limited by points, another serious problem is the queue waiting time. In high ranks, queues can last around 15 to 30 minutes to find a match.

When the system does not find a real opponent within that period, the match ends up starting against a BOT, which completely harms the competitive experience. A ranked match should represent competition against real players, especially in the highest ranks.

The problem becomes even worse because, if the player is not willing to wait this excessive queue time, they often cannot even complete daily missions, events, or objectives that depend on matches. In other words, the system does not only harm the ranking, but also the player’s overall progression.

In practice, a high-rank player is placed in an unfair situation: either they wait up to 30 minutes for a match that may end up being against a BOT, or they simply cannot play efficiently or complete their missions.

This makes the experience frustrating, discourages the most active players, and weakens the competitive scene of the LATAM server.

We request that the matchmaking system be reworked to prioritize ranking/elo ranges, and not only the exact point difference. The goal is to ensure faster, more competitive matches with less dependence on BOT. In other words, King and Legend I players should be able to match against each other, even if there is a point difference, because both are part of a high competitive range.

Perhaps a gradual expansion of the search according to queue time could be used, where matchmaking works with progressive expansion. The longer the player waits, the wider the search range becomes.

Bots should not be the main solution for long queues in high ranks. Ideally, the system should:

  • Prioritize real players whenever possible;
  • Use BOT only as a last alternative;
  • Not automatically place a BOT if there is still a real player in a nearby elo;
  • Differentiate matches against BOT from matches against real players in the points system.
    It is also necessary to review the ranked point gain and loss system.

Currently, many matches create a feeling of unfairness because the player may gain few points when winning and lose many points when defeated. For example, in some situations, a victory may grant only +10 points, while a defeat may cause a loss of -30 points or more.

This model discourages players, especially when the queue is already long and the opponent found does not represent real balance. After waiting 15 to 30 minutes for a match, losing a large number of points makes the experience even more frustrating.

The points system should better consider the difference in strength, ranking, and points between players. If a player defeats someone with higher points or a higher rank, the reward should be greater. Likewise, if they lose to someone much higher, the punishment should be smaller.

The goal is not to make climbing the ranking easier, but to make the system fairer. The player needs to feel that the match result corresponds to the risk faced.

 
The star system should not have been removed
The community understands that updates are necessary to improve the game, fix problems, and bring new features. However, removing the old star and transfer system does not seem to have been the right priority at this moment.

The previous star system was functional. It may have needed adjustments, mainly regarding the cost and farming of star dust, but it did not need to be removed or replaced so abruptly. The upgrade and transfer mechanic allowed planning, progression, and better use of the resources already invested by players.

By completely replacing this system with a model that requires many copies of the same card, the game ended up creating an even bigger problem. Many players had their planning harmed, prepared cards lost value, and the evolution of high overall cards became practically unviable.

Meanwhile, there are much more important areas that should receive priority in updates, especially those related to gameplay.

 
Points that should be prioritized
The community believes that the focus of the next updates should be on real gameplay improvements, such as:

  • Better dribbling balance;
  • Correction of abusive or unrealistic movements;
  • Better command response during matches;
  • Adjustments to goalkeeper behavior;
  • Correction of defensive flaws;
  • Better balance between attack and defense;
  • Reduction of bugs during matches;
  • Better game fluidity and stability;
  • Adjustments to matchmaking and the points system.
  • These points directly affect the on-field experience. They are improvements that impact all players, regardless of whether they have strong cards, weak cards, many coins, or few resources.

 
General conclusion of the petition
The Be a Pro LATAM community requests that the responsible team urgently reevaluate the recent changes and prioritize improvements that truly strengthen the game’s competitive experience.

Regarding the star system, we understand that the old model was not perfect, mainly due to the high cost and difficulty of farming star dust. However, it was functional, allowed planning, star transfers, and better use of resources already invested by players. The sudden replacement with a system that requires many copies of the same card has made evolution unviable, especially for high overall cards, such as 94+. This change harmed players who had already invested time, coins, cards, and resources into the previous system.

Regarding matchmaking, the current system also needs to be reviewed. Matchmaking based too rigidly on points ends up isolating high-rank players, creating queues of 15 to 30 minutes and, many times, matches against BOT. In addition to harming competitiveness, this prevents many players from completing missions and basic game objectives normally.

It is also necessary to adjust the ranked points system. It is not fair for a victory to give few points, such as +10, while a defeat can cause much larger losses, such as -30 or more, without correctly considering the difference in ranking and points between players. Ideally, victories against stronger opponents should grant more points, while defeats against players much higher should have reduced penalties.

The community is not against updates. On the contrary, we want the game to evolve. However, we believe the priority should be real gameplay improvements, such as adjustments to dribbling, goalkeepers, command response, defensive balance, match fluidity, bug fixes, matchmaking, and competitive scoring.

For this reason, we ask the Be a Pro team to reconsider the changes to the star system, create a fair transition solution for affected players, and work on improvements that make the game fairer, more competitive, more balanced, and more enjoyable for the entire LATAM community.

It is also important to consider that the active Be a Pro LATAM community is still small. Today, most of the truly active players are concentrated in approximately two main guilds, with around 70+ active players between them, in addition to a few smaller guilds and individual players.

This number shows that the server still does not have a large enough player base to support very restrictive systems. Matchmaking rigidly based on points, for example, naturally creates long queues because there are few players available in each exact point range. Likewise, a star system that requires many copies of the same card depends on an active market and many players buying, selling, and opening cards, something that still does not match the current reality of the server.

In addition, the game does not receive many new players consistently. This means that sudden and punitive changes may reduce the community even further, pushing old players away and making the environment less attractive for new players.

For this reason, before applying systems designed for a large and mature player base, it is necessary to consider the real size of the LATAM community. The focus should be on keeping active players, enabling balanced progression, improving matchmaking, and making the game more accessible for those who are just starting.

This petition is made on behalf of the active players of the Be a Pro LATAM community, including guild members, competitive players, casual players, and other users who want to see the game evolve in a fair, balanced, and healthy way.

Our goal is not to attack the game team, developers, or other players, but rather to present important points that have been harming the community experience and suggest constructive improvements for the future of the LATAM server.

The petition represents the collective dissatisfaction of players who invest time, resources, and dedication into the game, and who wish to continue playing, competing, and helping the community grow.

 

 

 

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g3x g3nerationxCriador do abaixo-assinado

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O problema

VERSÃO PT-BR

Sistema de Estrelas

Após a atualização anunciada para os dias 29/30 de abril, o sistema de evolução de estrelas das cartas sofreu uma mudança muito grande. Antes, o upgrade de estrelas funcionava por meio de um sistema semelhante a uma “forja”, onde o jogador utilizava cartas para tentar evoluir a estrela, assumindo o risco de sucesso ou falha.

Além disso, existia a função de transferência de estrelas, que permitia mover estrelas de uma carta para outra. Esse sistema era funcional e fazia sentido para a progressão do jogo, pois permitia que os jogadores aproveitassem melhor os recursos já investidos em suas cartas.

O principal problema do sistema antigo não era a mecânica em si, mas sim a dificuldade para farmar pó de estrelas. O custo para realizar transferências era muito alto e o acúmulo de recursos era lento. Mesmo assim, o sistema ainda permitia planejamento, evolução gradual e aproveitamento das cartas já trabalhadas.

Com o novo sistema, a evolução se tornou extremamente inviável. Para evoluir uma carta até 6 estrelas, agora são necessárias muitas cópias da mesma carta, podendo chegar a 64 cópias. Isso torna praticamente impossível evoluir cartas de overall alto, como cartas 94+, pois essas cartas são raras, caras e muitas vezes difíceis de encontrar no mercado.

Mesmo quando existe a opção de tentar evoluir usando uma cópia por vez, o risco de falha continua muito alto. Na evolução para estrelas vermelhas, a situação se torna ainda pior, pois o custo e o risco aumentam, tornando o sistema frustrante e pouco acessível para a maioria dos jogadores.

O novo modelo talvez pudesse funcionar em um cenário futuro, com meses de preparação, mercado mais movimentado e maior quantidade de cartas disponíveis para todos. Porém, aplicado de forma imediata no estado atual do jogo, ele não é funcional. A comunidade ainda não possui quantidade suficiente de cartas, recursos ou mercado estável para sustentar esse tipo de sistema.

A mudança foi aplicada de forma repentina, sem uma transição justa e sem considerar os jogadores que já haviam investido tempo, moedas, cartas e recursos no modelo anterior. O novo sistema pode até fazer sentido para o futuro, mas no momento atual ele torna a evolução de cartas muito cara, arriscada e praticamente inviável, principalmente para cartas de overall alto.

O resultado é que muitos jogadores que investiram tempo, moedas, recursos e planejamento no sistema anterior agora se sentem prejudicados. Cartas preparadas para futuras transferências ou upgrades perderam grande parte de sua utilidade, e o esforço acumulado ao longo da temporada foi desvalorizado.

 

Matchmaking das Ranqueadas

Outro ponto que precisa ser revisto com urgência é o sistema de matchmaking das ranqueadas.

Atualmente, o pareamento parece ser feito com base na quantidade exata ou aproximada de pontos do jogador, e não de forma ampla pelo nível/ranking competitivo. Por exemplo, um jogador com cerca de 7.000 pontos dificilmente encontra partida contra alguém com 5.000 pontos, mesmo que ambos estejam em níveis altos da ranqueada.

Esse modelo prejudica muito a experiência competitiva, principalmente nos elos mais altos. Quanto mais pontos o jogador possui, mais difícil fica encontrar partidas reais contra outros jogadores. Em muitos casos, isso resulta em filas muito longas, partidas contra bots ou uma experiência de ranqueada sem competição verdadeira.

O matchmaking deveria considerar principalmente a faixa de ranking, e não apenas a pontuação exata. Por exemplo, jogadores a partir de Lenda I deveriam poder parear com jogadores do elo Rei, especialmente quando a quantidade de jogadores disponíveis é baixa.

O sistema atual acaba punindo quem joga mais e sobe no ranking. Em vez de encontrar adversários fortes e continuar competindo, o jogador fica preso em filas longas ou partidas de baixa qualidade. Isso desmotiva a comunidade, reduz a competitividade e prejudica a disputa saudável pelo topo do ranking.

Além do pareamento limitado por pontuação, outro problema grave é o tempo de espera nas filas. Em elos altos, as filas podem durar cerca de 15 a 30 minutos para encontrar uma partida.

Quando o sistema não encontra um adversário real dentro desse período, a partida acaba iniciando contra BOT, o que prejudica totalmente a experiência competitiva. Uma ranqueada deveria representar disputa contra jogadores reais, principalmente nos elos mais altos.

O problema se torna ainda maior porque, se o jogador não estiver disposto a esperar esse tempo excessivo de fila, ele muitas vezes não consegue sequer completar missões diárias, eventos ou objetivos que dependem de partidas. Ou seja, o sistema não prejudica apenas o ranking, mas também a progressão geral do jogador.

Na prática, o jogador de elo alto fica em uma situação injusta: ou espera até 30 minutos por uma partida que pode acabar sendo contra BOT, ou simplesmente não consegue jogar de forma eficiente nem cumprir suas missões.

Isso torna a experiência frustrante, desmotiva os jogadores mais ativos e enfraquece o cenário competitivo do servidor LATAM.

Solicitamos que o sistema de matchmaking seja reformulado para priorizar faixas de ranking/elo, e não apenas a diferença exata de pontos. O objetivo é garantir partidas mais rápidas, competitivas e com menos dependência de BOT. Ou seja, jogadores de Rei e Lenda I deveriam conseguir se enfrentar, mesmo que exista diferença de pontos, porque ambos fazem parte de uma faixa competitiva alta.

Talvez uma expansão gradual da busca conforme o tempo de fila, o matchmaking poderia funcionar com expansão progressiva. Quanto mais tempo o jogador fica esperando, maior fica a faixa de busca.

Bots não deveriam ser a solução principal para filas longas nos elos altos. O ideal seria:

  • Priorizar jogador real sempre que possível;
  • Usar BOT apenas como última alternativa;
  • Não colocar BOT automaticamente se ainda existir jogador real em elo próximo;
  • Diferenciar partidas contra BOT de partidas contra jogadores reais no sistema de pontos.

Também é necessário revisar o sistema de ganho e perda de pontos nas ranqueadas.

Atualmente, muitas partidas geram uma sensação de injustiça porque o jogador pode ganhar poucos pontos ao vencer e perder muitos pontos ao ser derrotado. Por exemplo, em algumas situações, uma vitória pode render apenas +10 pontos, enquanto uma derrota pode causar perda de -30 pontos ou mais.

Esse modelo desmotiva os jogadores, principalmente quando a fila já é longa e o adversário encontrado não representa um equilíbrio real. Depois de esperar 15 a 30 minutos por uma partida, perder uma quantidade alta de pontos torna a experiência ainda mais frustrante.

O sistema de pontuação deveria considerar melhor a diferença de força, ranking e pontuação entre os jogadores. Se um jogador vence alguém com pontuação maior ou ranking superior, a recompensa deveria ser maior. Da mesma forma, se ele perde para alguém muito acima, a punição deveria ser menor.

O objetivo não é facilitar a subida no ranking, mas tornar o sistema mais justo. O jogador precisa sentir que o resultado da partida corresponde ao risco enfrentado.

 

O sistema de estrelas não deveria ter sido removido

A comunidade entende que atualizações são necessárias para melhorar o jogo, corrigir problemas e trazer novidades. Porém, a remoção do sistema antigo de estrelas e transferência não parece ter sido a prioridade correta neste momento.

O sistema anterior de estrelas era funcional. Ele poderia precisar de ajustes, principalmente no custo e no farm de pó de estrelas, mas não precisava ser removido ou substituído de forma tão brusca. A mecânica de upgrade e transferência permitia planejamento, progressão e aproveitamento dos recursos já investidos pelos jogadores.

Ao trocar completamente esse sistema por um modelo que exige muitas cópias da mesma carta, o jogo acabou criando um problema ainda maior. Muitos jogadores tiveram seus planejamentos prejudicados, cartas preparadas perderam valor e a evolução de cartas de overall alto se tornou praticamente inviável.

Enquanto isso, existem áreas muito mais importantes que deveriam receber prioridade nas atualizações, principalmente ligadas à jogabilidade.

 

Pontos que deveriam ser prioridade

A comunidade acredita que o foco das próximas atualizações deveria estar em melhorias reais de gameplay, como:

  • Melhor equilíbrio dos dribles;
  • Correção de movimentos abusivos ou pouco realistas;
  • Melhor resposta dos comandos durante a partida;
  • Ajustes no comportamento dos goleiros;
  • Correção de falhas defensivas;
  • Melhor equilíbrio entre ataque e defesa;
  • Redução de bugs durante as partidas;
  • Melhor fluidez e estabilidade do jogo;
  • Ajustes no matchmaking e sistema de pontos. 

Esses pontos afetam diretamente a experiência dentro de campo. São melhorias que impactam todos os jogadores, independentemente de terem cartas fortes, cartas fracas, muitas moedas ou poucos recursos.

 

Conclusão geral da petição

A comunidade do Be a Pro LATAM solicita que a equipe responsável reavalie com urgência as mudanças recentes e priorize melhorias que realmente fortaleçam a experiência competitiva do jogo.

Em relação ao sistema de estrelas, entendemos que o modelo antigo não era perfeito, principalmente pelo alto custo e pela dificuldade de farmar pó de estrelas. Porém, ele era funcional, permitia planejamento, transferência de estrelas e melhor aproveitamento dos recursos já investidos pelos jogadores. A substituição repentina por um sistema que exige muitas cópias da mesma carta tornou a evolução inviável, especialmente para cartas de overall alto, como 94+. Essa mudança prejudicou jogadores que já haviam investido tempo, moedas, cartas e recursos no sistema anterior.

Sobre o matchmaking, o sistema atual também precisa ser revisto. O pareamento baseado de forma muito rígida em pontos acaba isolando jogadores de ranking alto, gerando filas de 15 a 30 minutos e, muitas vezes, partidas contra BOT. Além de prejudicar a competitividade, isso impede que muitos jogadores consigam completar missões e objetivos básicos do jogo de maneira normal.

Também é necessário ajustar o sistema de pontuação das ranqueadas. Não é justo que uma vitória renda poucos pontos, como +10, enquanto uma derrota pode gerar perdas muito maiores, como -30 ou mais, sem considerar corretamente a diferença de ranking e pontuação entre os jogadores. O ideal seria que vitórias contra adversários mais fortes rendessem mais pontos, enquanto derrotas contra jogadores muito acima tivessem penalidade reduzida.

A comunidade não é contra atualizações. Pelo contrário, queremos que o jogo evolua. Porém, acreditamos que a prioridade deveria estar em melhorias reais de gameplay, como ajustes nos dribles, goleiros, resposta dos comandos, equilíbrio defensivo, fluidez das partidas, correção de bugs, matchmaking e pontuação competitiva.

Por isso, pedimos que a equipe do Be a Pro reconsidere as mudanças no sistema de estrelas, crie uma solução justa de transição para os jogadores afetados e trabalhe em melhorias que tornem o jogo mais justo, competitivo, equilibrado e divertido para toda a comunidade LATAM.

Também é importante considerar que a comunidade ativa do Be a Pro LATAM ainda é pequena. Hoje, a maior parte dos jogadores realmente ativos está concentrada em aproximadamente duas guilds principais, com cerca de 70+ jogadores ativos entre elas, além de algumas guilds menores e jogadores avulsos.

Esse número mostra que o servidor ainda não possui uma base grande o suficiente para suportar sistemas muito restritivos. Um matchmaking baseado de forma rígida em pontos, por exemplo, naturalmente gera filas longas, porque há poucos jogadores disponíveis em cada faixa exata de pontuação. Da mesma forma, um sistema de estrelas que exige muitas cópias da mesma carta depende de um mercado movimentado e de muitos jogadores comprando, vendendo e abrindo cartas, algo que ainda não corresponde à realidade atual do servidor.

Além disso, o jogo não recebe muitos jogadores novos de forma constante. Isso significa que mudanças bruscas e punitivas podem reduzir ainda mais a comunidade, afastando jogadores antigos e tornando o ambiente menos atrativo para novos players.

Por isso, antes de aplicar sistemas pensados para uma base grande e madura, é necessário considerar o tamanho real da comunidade LATAM. O foco deveria ser manter os jogadores ativos, facilitar a progressão de forma equilibrada, melhorar o matchmaking e tornar o jogo mais acessível para quem está chegando agora.

Esta petição é feita em nome dos jogadores ativos da comunidade Be a Pro LATAM, incluindo membros de guilds, jogadores competitivos, jogadores casuais e demais usuários que desejam ver o jogo evoluir de forma justa, equilibrada e saudável.

Nosso objetivo não é atacar a equipe do jogo, desenvolvedores ou outros jogadores, mas sim apresentar pontos importantes que vêm prejudicando a experiência da comunidade e sugerir melhorias construtivas para o futuro do servidor LATAM.

A petição representa a insatisfação coletiva de jogadores que investem tempo, recursos e dedicação no jogo, e que desejam continuar jogando, competindo e ajudando a comunidade a crescer.

 

VERSÃO EN

Star System
After the update announced for April 29/30, the card star evolution system underwent a major change. Before, star upgrades worked through a system similar to a “forge,” where the player used cards to try to evolve the star, accepting the risk of success or failure.

In addition, there was a star transfer function, which allowed stars to be moved from one card to another. This system was functional and made sense for the game’s progression, as it allowed players to make better use of the resources already invested in their cards.

The main problem with the old system was not the mechanic itself, but the difficulty of farming star dust. The cost to perform transfers was very high, and resource accumulation was slow. Even so, the system still allowed planning, gradual evolution, and better use of cards that had already been worked on.

With the new system, evolution has become extremely unviable. To evolve a card up to 6 stars, many copies of the same card are now required, potentially reaching 64 copies. This makes it practically impossible to evolve high overall cards, such as 94+ cards, because these cards are rare, expensive, and often difficult to find on the market.

Even when there is an option to try evolving using one copy at a time, the risk of failure remains very high. For red star evolution, the situation becomes even worse, as the cost and risk increase, making the system frustrating and inaccessible for most players.

The new model might work in a future scenario, with months of preparation, a more active market, and a larger number of cards available to everyone. However, applied immediately in the current state of the game, it is not functional. The community still does not have enough cards, resources, or a stable market to sustain this type of system.

The change was applied suddenly, without a fair transition and without considering players who had already invested time, coins, cards, and resources into the previous model. The new system may make sense in the future, but at the moment it makes card evolution very expensive, risky, and practically unviable, especially for high overall cards.

As a result, many players who invested time, coins, resources, and planning into the previous system now feel harmed. Cards prepared for future transfers or upgrades have lost much of their usefulness, and the effort accumulated throughout the season has been devalued.

 
Ranked Matchmaking
Another point that urgently needs to be reviewed is the ranked matchmaking system.

Currently, matchmaking appears to be based on the exact or approximate number of points a player has, rather than broadly considering the competitive level/ranking. For example, a player with around 7,000 points will hardly find a match against someone with 5,000 points, even if both are in high ranked levels.

This model greatly harms the competitive experience, especially in higher ranks. The more points a player has, the harder it becomes to find real matches against other players. In many cases, this results in very long queues, matches against bots, or a ranked experience without real competition.

Matchmaking should mainly consider the ranking range, not only the exact point count. For example, players from Legend I onward should be able to match with players in the King rank, especially when the number of available players is low.

The current system ends up punishing those who play more and climb the ranking. Instead of finding strong opponents and continuing to compete, the player gets stuck in long queues or low-quality matches. This discourages the community, reduces competitiveness, and harms the healthy fight for the top of the ranking.

In addition to matchmaking being limited by points, another serious problem is the queue waiting time. In high ranks, queues can last around 15 to 30 minutes to find a match.

When the system does not find a real opponent within that period, the match ends up starting against a BOT, which completely harms the competitive experience. A ranked match should represent competition against real players, especially in the highest ranks.

The problem becomes even worse because, if the player is not willing to wait this excessive queue time, they often cannot even complete daily missions, events, or objectives that depend on matches. In other words, the system does not only harm the ranking, but also the player’s overall progression.

In practice, a high-rank player is placed in an unfair situation: either they wait up to 30 minutes for a match that may end up being against a BOT, or they simply cannot play efficiently or complete their missions.

This makes the experience frustrating, discourages the most active players, and weakens the competitive scene of the LATAM server.

We request that the matchmaking system be reworked to prioritize ranking/elo ranges, and not only the exact point difference. The goal is to ensure faster, more competitive matches with less dependence on BOT. In other words, King and Legend I players should be able to match against each other, even if there is a point difference, because both are part of a high competitive range.

Perhaps a gradual expansion of the search according to queue time could be used, where matchmaking works with progressive expansion. The longer the player waits, the wider the search range becomes.

Bots should not be the main solution for long queues in high ranks. Ideally, the system should:

  • Prioritize real players whenever possible;
  • Use BOT only as a last alternative;
  • Not automatically place a BOT if there is still a real player in a nearby elo;
  • Differentiate matches against BOT from matches against real players in the points system.
    It is also necessary to review the ranked point gain and loss system.

Currently, many matches create a feeling of unfairness because the player may gain few points when winning and lose many points when defeated. For example, in some situations, a victory may grant only +10 points, while a defeat may cause a loss of -30 points or more.

This model discourages players, especially when the queue is already long and the opponent found does not represent real balance. After waiting 15 to 30 minutes for a match, losing a large number of points makes the experience even more frustrating.

The points system should better consider the difference in strength, ranking, and points between players. If a player defeats someone with higher points or a higher rank, the reward should be greater. Likewise, if they lose to someone much higher, the punishment should be smaller.

The goal is not to make climbing the ranking easier, but to make the system fairer. The player needs to feel that the match result corresponds to the risk faced.

 
The star system should not have been removed
The community understands that updates are necessary to improve the game, fix problems, and bring new features. However, removing the old star and transfer system does not seem to have been the right priority at this moment.

The previous star system was functional. It may have needed adjustments, mainly regarding the cost and farming of star dust, but it did not need to be removed or replaced so abruptly. The upgrade and transfer mechanic allowed planning, progression, and better use of the resources already invested by players.

By completely replacing this system with a model that requires many copies of the same card, the game ended up creating an even bigger problem. Many players had their planning harmed, prepared cards lost value, and the evolution of high overall cards became practically unviable.

Meanwhile, there are much more important areas that should receive priority in updates, especially those related to gameplay.

 
Points that should be prioritized
The community believes that the focus of the next updates should be on real gameplay improvements, such as:

  • Better dribbling balance;
  • Correction of abusive or unrealistic movements;
  • Better command response during matches;
  • Adjustments to goalkeeper behavior;
  • Correction of defensive flaws;
  • Better balance between attack and defense;
  • Reduction of bugs during matches;
  • Better game fluidity and stability;
  • Adjustments to matchmaking and the points system.
  • These points directly affect the on-field experience. They are improvements that impact all players, regardless of whether they have strong cards, weak cards, many coins, or few resources.

 
General conclusion of the petition
The Be a Pro LATAM community requests that the responsible team urgently reevaluate the recent changes and prioritize improvements that truly strengthen the game’s competitive experience.

Regarding the star system, we understand that the old model was not perfect, mainly due to the high cost and difficulty of farming star dust. However, it was functional, allowed planning, star transfers, and better use of resources already invested by players. The sudden replacement with a system that requires many copies of the same card has made evolution unviable, especially for high overall cards, such as 94+. This change harmed players who had already invested time, coins, cards, and resources into the previous system.

Regarding matchmaking, the current system also needs to be reviewed. Matchmaking based too rigidly on points ends up isolating high-rank players, creating queues of 15 to 30 minutes and, many times, matches against BOT. In addition to harming competitiveness, this prevents many players from completing missions and basic game objectives normally.

It is also necessary to adjust the ranked points system. It is not fair for a victory to give few points, such as +10, while a defeat can cause much larger losses, such as -30 or more, without correctly considering the difference in ranking and points between players. Ideally, victories against stronger opponents should grant more points, while defeats against players much higher should have reduced penalties.

The community is not against updates. On the contrary, we want the game to evolve. However, we believe the priority should be real gameplay improvements, such as adjustments to dribbling, goalkeepers, command response, defensive balance, match fluidity, bug fixes, matchmaking, and competitive scoring.

For this reason, we ask the Be a Pro team to reconsider the changes to the star system, create a fair transition solution for affected players, and work on improvements that make the game fairer, more competitive, more balanced, and more enjoyable for the entire LATAM community.

It is also important to consider that the active Be a Pro LATAM community is still small. Today, most of the truly active players are concentrated in approximately two main guilds, with around 70+ active players between them, in addition to a few smaller guilds and individual players.

This number shows that the server still does not have a large enough player base to support very restrictive systems. Matchmaking rigidly based on points, for example, naturally creates long queues because there are few players available in each exact point range. Likewise, a star system that requires many copies of the same card depends on an active market and many players buying, selling, and opening cards, something that still does not match the current reality of the server.

In addition, the game does not receive many new players consistently. This means that sudden and punitive changes may reduce the community even further, pushing old players away and making the environment less attractive for new players.

For this reason, before applying systems designed for a large and mature player base, it is necessary to consider the real size of the LATAM community. The focus should be on keeping active players, enabling balanced progression, improving matchmaking, and making the game more accessible for those who are just starting.

This petition is made on behalf of the active players of the Be a Pro LATAM community, including guild members, competitive players, casual players, and other users who want to see the game evolve in a fair, balanced, and healthy way.

Our goal is not to attack the game team, developers, or other players, but rather to present important points that have been harming the community experience and suggest constructive improvements for the future of the LATAM server.

The petition represents the collective dissatisfaction of players who invest time, resources, and dedication into the game, and who wish to continue playing, competing, and helping the community grow.

 

 

 

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Abaixo-assinado criado em 1 de maio de 2026