Геймеры против регулирования видеоигровой индустрии.

Проблема

Меня зовут Илья, и я выступаю против регулирования видеоигровой индустрии. Я считаю, что регулирование не только нецелесообразно, но и несет за собою вред для игровой индустрии в РФ в целом для всех: от потребителей/разработчиков и до площадок, которые бы занимались распространением игр.

Почему я против регулирования:

1) Творческая свобода и инновации:

Видеоигры — это вид искусства, который даёт возможность разработчикам воплощать свои идеи и фантазии. Чрезмерное регулирование может подавлять эти стремления, ограничивая свободу творчества и препятствуя появлению инновационных и оригинальных проектов.

Например, строгие возрастные рейтинги могут заставить разработчиков избегать определённых тем или сюжетов, что приведёт к потере уникальных и креативных игр.

Также важно учитывать значимость небольших команд и разработчиков-одиночек. В настоящее время популярные игры часто создаются небольшими командами, которым и так сложно, особенно на начальном этапе карьеры. Лишние ограничения могут негативно сказаться на появлении таких команд.


2) Экономические последствия:

Игровая индустрия — одна из самых динамично развивающихся отраслей. Она создаёт множество рабочих мест и приносит значительный доход в бюджеты разных уровней.

Однако чрезмерное регулирование может замедлить развитие отрасли и негативно повлиять на экономику. Например, введение строгих стандартов контента может увеличить затраты на их соблюдение, что приведёт к росту цен на игры и снижению их доступности для потребителей. Это снизит потенциальный доход от разработки игр и может даже привести к закрытию небольших студий из-за нехватки средств. В худшем случае это может привести к тому, что разработчики будут вынуждены переносить свои офисы в другие страны, а не развиваться в России.

Таким образом по моему мнению, регулирование может привести к негативным последствиям, таким как деградация контента как обычных разработчиков, так и независимых студий.

+Идентификация игроков/разработчиков/игровых площадок через портал «Госуслуги» и прочих может создать технические и логистические проблемы. Не все могут захотеть или иметь возможность проходить верификацию, что может привести к снижению числа активных пользователей. Что, в свою очередь, может повлиять на киберспортивную составляющую. (Об этом кратко чуть дальше.)
В этой ситуации, безусловно, больше всего пострадают начинающие разработчики, которые не могут рассчитывать на чью-либо поддержку. Многие пользователи будут избегать приложений (И всячески пользоваться торрентами.) с такой системой идентификации, и как же тогда разработчикам продвигать свои игры? А всё просто: в РФ многие разработчики будут размещать свои проекты на зарубежных платформах с облегчённой авторизацией, а не на отечественных площадках с идентификацией, а в перспективе, разумеется, задумываются о «переезде», в такой перспективе развитие именно в РФ представляется маловероятным.

3) Права потребителей: 

Современные видеоигры ориентированы на взрослую аудиторию и содержат контент, который может быть неприемлем для некоторых людей. Я считаю, что потребители должны сами решать, что им подходит, а что нет. Любые ограничения могут лишить их этого права.

Например, если я зайду в Assassins Creed и увижу там трансформеров, я не буду думать: «Молодцы, так держать!». Довольно часто геймеры в России выступают против современной повестки в играх. Однако блокировка или маркировка таких произведений может привести к негативным последствиям. Россия — одна из стран, где процветает пиратство. Многие пытаются на этом заработать, создавая фейковые трекеры игр с вредоносным ПО. Вместо того чтобы покупать лицензионный софт, игроки могут столкнуться с утечкой данных. Блокировка/Маркировка популярных игр только увеличит количество пиратов но и может поставить неопытных пользователь в опасное положение.


4) Культурное влияние:

Видеоигры оказывают значительное воздействие на культуру и общество. Они могут способствовать развитию критического мышления, творческого потенциала и социальных навыков. Однако чрезмерное регулирование может ограничить это влияние и лишить общество важных культурных элементов.

Например, запреты на определённые темы могут исключить важные дискуссии и социальные комментарии, которые могут быть выражены через игры.

Видеоигры подарили массовой культуре множество культовых персонажей, таких как, например, Близняшки из Atomic Heart. Они стали символами российской поп-культуры и узнаваемы как внутри страны, так и за её пределами.

Кроме того, видеоигры влияют на литературу и кино. Они часто становятся источником вдохновения для литературных произведений и фильмов. Например, серия книг о Ведьмаке Анджея Сапковского получила новую жизнь благодаря видеоиграм.

Также видеоигры оказывают влияние на музыку. Электронная музыка также нашла своё развитие благодаря видеоиграм, особенно в жанре саундтреков для игр.

Помимо всего упомянутого выше, не следует упускать из виду киберспортивную составляющую: спортсмены из России достигли значительных результатов в различных дисциплинах, включая CS2, StarCraft, Quake, Dota 2, World of Tanks и League of Legends. Они занимают высокие позиции в мировых рейтингах и становятся победителями крупных турниров.

Однако различные ограничения могут препятствовать притоку новых талантов в эту сферу.


5) Ответственность:

Создатели и издатели видеоигр уже несут ответственность за то, чтобы их продукты были качественными и безопасными.

Если ввести слишком много правил, это может привести к появлению дополнительных бюрократических преград, которые не сделают игры безопаснее, а лишь усложнят процесс их разработки и реализации.

Важно дать индустрии возможность саморегулироваться и внедрять этические нормы, не ограничивая при этом творческую свободу и инновации.

Я также хотел бы отметить, что приветствую появление в России инициатив по развитию игровой индустрии. Однако не следует чрезмерно контролировать то, что находится на начальной стадии развития.


 6) О текущем состоянии игровой индустрии в РФ:

Многие, вероятно, согласятся со мной, что сейчас — самое подходящее время для развития игровой индустрии в СНГ. После 2000-х наши разработчики не демонстрировали значительного прогресса в сфере видеоигр, и всё больше соотечественников предпочитали работать в иностранных компаниях.

Однако теперь, когда у отечественных разработчиков появляются возможности для развития, дополнительные ограничения могут принести больше вреда, чем пользы. Учитывая текущие тенденции, можно с уверенностью сказать, что сейчас лучшее время, когда у разработчиков есть шанс показать, что не только зарубежные компании способны создавать игры уровня AAA. Отличный пример — Atomic Heart.

Итог:

Уважаемые депутаты, задумайтесь, дайте возможность нашим разработчикам проявить себя. Не стоит ограничивать развитие и без того молодой и хрупкой индустрии. Если на раннем этапе развития вставлять палки в колёса, то далеко не уедешь.

По мимо все этого в игровой индустрии уже есть необходимые критерии для оценки видеоигр возьмём, к примеру, систему PEGI (Pan European Game Information) которая и без того эффективно регулирует игровую индустрию в Европе благодаря нескольким ключевым факторам:

1. Возрастные рейтинги: PEGI присваивает играм возрастные категории (PEGI 3, 7, 12, 16, 18), что помогает пользователям определить, подходит ли игра для их детей или для них самих.
2. Подробные описания содержания: PEGI предоставляет краткие описания содержимого игр, включая информацию о наличии ненормативной лексики, сцен насилия и сексуальных отсылок.
3. Широкое признание и использование: PEGI используется в 29 европейских странах, обеспечивая единый стандарт классификации.
4. Гибкость и адаптивность: Система адаптируется к изменениям в индустрии и культурным различиям, оставаясь актуальной.
5. Поддержка разработчиков: PEGI предоставляет разработчикам анкеты и руководства, помогая правильно маркировать продукты.
6. Логотипы и визуальные элементы: Яркие логотипы PEGI упрощают идентификацию возрастных рейтингов и содержания игр.
7. Отсутствие ограничений на продажи: PEGI не ограничивает продажи, но её рейтинги обязательны для указания на упаковке, в рекламе и на сайте игры.

PEGI была создана Европейской ассоциацией интерактивного программного обеспечения и начала функционировать в апреле 2003 года, продолжает развиваться.

Кроме того, в России действует Федеральный закон от 29 декабря 2010 года № 436-ФЗ «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию», который устанавливает возрастные ограничения. В настоящее время этого достаточно для регулирования игровой индустрии.

Главное, что игры — это игры. Да, они могут быть основаны на реальных событиях, но в первую очередь это творчество, идеи, вымысел. Сравнивать действия в играх и в жизни нецелесообразно. Игры созданы для того, чтобы в них играть, каждый имеет право выбирать, где он хочет оказаться. Сегодня я могу погрузиться в мир Альтеры, а завтра сражаться с близняшками в Atomic Heart. Я считаю, что у каждого должен быть свой мир, куда он может погрузиться. И для этого нам нужны разработчики, которые бы не были скованы бюрократическими цепями, и не были бы сильно привязаны к государству. Игровой индустрии нужен толчок, а дальше, я уверен, она сможет сама уверенно плыть по течению прогресса. Не нужно лишний раз подкидывать якорь, тем более когда корабль только тронулся. 

Я призываю прекратить рассмотрение законопроекта № 795581-8, оставить видеоигровую индустрию в покое и позволить ей развиваться естественным путём, без чрезмерного контроля со стороны регулирующих органов. Я верю в отечественных разработчиков и издателей, которые стремятся создавать качественные продукты для геймеров. #СвободныйГеймдев
Скажем нет бесполезной авторизации.

Подпишите эту петицию, чтобы выразить своё несогласие с регулированием видеоигровой индустрии!

 

avatar of the starter
Илья АнтоненкоАвтор петиции

7

Проблема

Меня зовут Илья, и я выступаю против регулирования видеоигровой индустрии. Я считаю, что регулирование не только нецелесообразно, но и несет за собою вред для игровой индустрии в РФ в целом для всех: от потребителей/разработчиков и до площадок, которые бы занимались распространением игр.

Почему я против регулирования:

1) Творческая свобода и инновации:

Видеоигры — это вид искусства, который даёт возможность разработчикам воплощать свои идеи и фантазии. Чрезмерное регулирование может подавлять эти стремления, ограничивая свободу творчества и препятствуя появлению инновационных и оригинальных проектов.

Например, строгие возрастные рейтинги могут заставить разработчиков избегать определённых тем или сюжетов, что приведёт к потере уникальных и креативных игр.

Также важно учитывать значимость небольших команд и разработчиков-одиночек. В настоящее время популярные игры часто создаются небольшими командами, которым и так сложно, особенно на начальном этапе карьеры. Лишние ограничения могут негативно сказаться на появлении таких команд.


2) Экономические последствия:

Игровая индустрия — одна из самых динамично развивающихся отраслей. Она создаёт множество рабочих мест и приносит значительный доход в бюджеты разных уровней.

Однако чрезмерное регулирование может замедлить развитие отрасли и негативно повлиять на экономику. Например, введение строгих стандартов контента может увеличить затраты на их соблюдение, что приведёт к росту цен на игры и снижению их доступности для потребителей. Это снизит потенциальный доход от разработки игр и может даже привести к закрытию небольших студий из-за нехватки средств. В худшем случае это может привести к тому, что разработчики будут вынуждены переносить свои офисы в другие страны, а не развиваться в России.

Таким образом по моему мнению, регулирование может привести к негативным последствиям, таким как деградация контента как обычных разработчиков, так и независимых студий.

+Идентификация игроков/разработчиков/игровых площадок через портал «Госуслуги» и прочих может создать технические и логистические проблемы. Не все могут захотеть или иметь возможность проходить верификацию, что может привести к снижению числа активных пользователей. Что, в свою очередь, может повлиять на киберспортивную составляющую. (Об этом кратко чуть дальше.)
В этой ситуации, безусловно, больше всего пострадают начинающие разработчики, которые не могут рассчитывать на чью-либо поддержку. Многие пользователи будут избегать приложений (И всячески пользоваться торрентами.) с такой системой идентификации, и как же тогда разработчикам продвигать свои игры? А всё просто: в РФ многие разработчики будут размещать свои проекты на зарубежных платформах с облегчённой авторизацией, а не на отечественных площадках с идентификацией, а в перспективе, разумеется, задумываются о «переезде», в такой перспективе развитие именно в РФ представляется маловероятным.

3) Права потребителей: 

Современные видеоигры ориентированы на взрослую аудиторию и содержат контент, который может быть неприемлем для некоторых людей. Я считаю, что потребители должны сами решать, что им подходит, а что нет. Любые ограничения могут лишить их этого права.

Например, если я зайду в Assassins Creed и увижу там трансформеров, я не буду думать: «Молодцы, так держать!». Довольно часто геймеры в России выступают против современной повестки в играх. Однако блокировка или маркировка таких произведений может привести к негативным последствиям. Россия — одна из стран, где процветает пиратство. Многие пытаются на этом заработать, создавая фейковые трекеры игр с вредоносным ПО. Вместо того чтобы покупать лицензионный софт, игроки могут столкнуться с утечкой данных. Блокировка/Маркировка популярных игр только увеличит количество пиратов но и может поставить неопытных пользователь в опасное положение.


4) Культурное влияние:

Видеоигры оказывают значительное воздействие на культуру и общество. Они могут способствовать развитию критического мышления, творческого потенциала и социальных навыков. Однако чрезмерное регулирование может ограничить это влияние и лишить общество важных культурных элементов.

Например, запреты на определённые темы могут исключить важные дискуссии и социальные комментарии, которые могут быть выражены через игры.

Видеоигры подарили массовой культуре множество культовых персонажей, таких как, например, Близняшки из Atomic Heart. Они стали символами российской поп-культуры и узнаваемы как внутри страны, так и за её пределами.

Кроме того, видеоигры влияют на литературу и кино. Они часто становятся источником вдохновения для литературных произведений и фильмов. Например, серия книг о Ведьмаке Анджея Сапковского получила новую жизнь благодаря видеоиграм.

Также видеоигры оказывают влияние на музыку. Электронная музыка также нашла своё развитие благодаря видеоиграм, особенно в жанре саундтреков для игр.

Помимо всего упомянутого выше, не следует упускать из виду киберспортивную составляющую: спортсмены из России достигли значительных результатов в различных дисциплинах, включая CS2, StarCraft, Quake, Dota 2, World of Tanks и League of Legends. Они занимают высокие позиции в мировых рейтингах и становятся победителями крупных турниров.

Однако различные ограничения могут препятствовать притоку новых талантов в эту сферу.


5) Ответственность:

Создатели и издатели видеоигр уже несут ответственность за то, чтобы их продукты были качественными и безопасными.

Если ввести слишком много правил, это может привести к появлению дополнительных бюрократических преград, которые не сделают игры безопаснее, а лишь усложнят процесс их разработки и реализации.

Важно дать индустрии возможность саморегулироваться и внедрять этические нормы, не ограничивая при этом творческую свободу и инновации.

Я также хотел бы отметить, что приветствую появление в России инициатив по развитию игровой индустрии. Однако не следует чрезмерно контролировать то, что находится на начальной стадии развития.


 6) О текущем состоянии игровой индустрии в РФ:

Многие, вероятно, согласятся со мной, что сейчас — самое подходящее время для развития игровой индустрии в СНГ. После 2000-х наши разработчики не демонстрировали значительного прогресса в сфере видеоигр, и всё больше соотечественников предпочитали работать в иностранных компаниях.

Однако теперь, когда у отечественных разработчиков появляются возможности для развития, дополнительные ограничения могут принести больше вреда, чем пользы. Учитывая текущие тенденции, можно с уверенностью сказать, что сейчас лучшее время, когда у разработчиков есть шанс показать, что не только зарубежные компании способны создавать игры уровня AAA. Отличный пример — Atomic Heart.

Итог:

Уважаемые депутаты, задумайтесь, дайте возможность нашим разработчикам проявить себя. Не стоит ограничивать развитие и без того молодой и хрупкой индустрии. Если на раннем этапе развития вставлять палки в колёса, то далеко не уедешь.

По мимо все этого в игровой индустрии уже есть необходимые критерии для оценки видеоигр возьмём, к примеру, систему PEGI (Pan European Game Information) которая и без того эффективно регулирует игровую индустрию в Европе благодаря нескольким ключевым факторам:

1. Возрастные рейтинги: PEGI присваивает играм возрастные категории (PEGI 3, 7, 12, 16, 18), что помогает пользователям определить, подходит ли игра для их детей или для них самих.
2. Подробные описания содержания: PEGI предоставляет краткие описания содержимого игр, включая информацию о наличии ненормативной лексики, сцен насилия и сексуальных отсылок.
3. Широкое признание и использование: PEGI используется в 29 европейских странах, обеспечивая единый стандарт классификации.
4. Гибкость и адаптивность: Система адаптируется к изменениям в индустрии и культурным различиям, оставаясь актуальной.
5. Поддержка разработчиков: PEGI предоставляет разработчикам анкеты и руководства, помогая правильно маркировать продукты.
6. Логотипы и визуальные элементы: Яркие логотипы PEGI упрощают идентификацию возрастных рейтингов и содержания игр.
7. Отсутствие ограничений на продажи: PEGI не ограничивает продажи, но её рейтинги обязательны для указания на упаковке, в рекламе и на сайте игры.

PEGI была создана Европейской ассоциацией интерактивного программного обеспечения и начала функционировать в апреле 2003 года, продолжает развиваться.

Кроме того, в России действует Федеральный закон от 29 декабря 2010 года № 436-ФЗ «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию», который устанавливает возрастные ограничения. В настоящее время этого достаточно для регулирования игровой индустрии.

Главное, что игры — это игры. Да, они могут быть основаны на реальных событиях, но в первую очередь это творчество, идеи, вымысел. Сравнивать действия в играх и в жизни нецелесообразно. Игры созданы для того, чтобы в них играть, каждый имеет право выбирать, где он хочет оказаться. Сегодня я могу погрузиться в мир Альтеры, а завтра сражаться с близняшками в Atomic Heart. Я считаю, что у каждого должен быть свой мир, куда он может погрузиться. И для этого нам нужны разработчики, которые бы не были скованы бюрократическими цепями, и не были бы сильно привязаны к государству. Игровой индустрии нужен толчок, а дальше, я уверен, она сможет сама уверенно плыть по течению прогресса. Не нужно лишний раз подкидывать якорь, тем более когда корабль только тронулся. 

Я призываю прекратить рассмотрение законопроекта № 795581-8, оставить видеоигровую индустрию в покое и позволить ей развиваться естественным путём, без чрезмерного контроля со стороны регулирующих органов. Я верю в отечественных разработчиков и издателей, которые стремятся создавать качественные продукты для геймеров. #СвободныйГеймдев
Скажем нет бесполезной авторизации.

Подпишите эту петицию, чтобы выразить своё несогласие с регулированием видеоигровой индустрии!

 

avatar of the starter
Илья АнтоненкоАвтор петиции
Подписать

7


Новости этой петиции

Поделиться этой петицией

Петиция создана 12 декабря 2024 г.