FINALFANTASY15戦闘システムの改善


FINALFANTASY15戦闘システムの改善
署名活動の主旨
先日「田畑Dのアクティブ・タイム・レポート Page4.0」で公開された戦闘の内容はあまりに易しいものになっており、長年期待していた人達やゲームファンの期待するものと大きくかけ離れていました。これは安易に手軽さを追求した結果だと思われます。
ロンドンでのアクティブタイムレポートではMPを消費しない回避やヒットストップの軽減など様々なこの署名の内容にある要望を解決するような説明がなされたものの体験版の動画などから判断できる問題点が見受けられたので再開しました。内容もそれを踏まえたものとして多少変更しました。
具体的に不満を残した内容の中で、特に声の多かったものをいくつか上げてみます。
・戦闘におけるヒットストップが大きすぎてスピード感がない。また頻繁すぎる。最新の映像では大分相対的に短くなり改善がみられるものも、それでもなお長く頻繁である。大剣などはもちろん片手剣のような軽快な動きの武器にさえヒットストップがかかっている。また大剣などに関しては振りが遅すぎる上にヒットストップがすべての攻撃にかかっており、爽快感がない。攻撃時にいつも出てくる火花のエフェクトが邪魔になっている。光の粒のエフェクトが邪魔な上に色を変えただけのものを様々な場面で使いまわしており見栄えが悪い。このように演出過多に加えてカメラが近い上にヒットストップがかかった時に画面が若干荒れる演出が入る為に乱戦になるとエフェクトの光で状況が把握しにくくなっている。
・アイテムの選択と使用や武器の変更が戦闘中に時間を止めてバトルメニューを開いて行う仕様になっており、これもスピード感を損なっている。またゲームとして簡単になりすぎている。キングダムハーツのようなインターフェースを導入したりプリセットでの切り替えをしたりとあくまで一例であり、その仕様にして欲しいという事ではないが、リアルタイムで行う方法はいくつか考えられる。実際、過去の映像ではキングダムハーツに近いものになっていた。
・HPつまり体力を表す数値が0になっても瀕死状態で生き残れてしまう為緊張感がない。これはキングダムハーツシリーズでいうラストリーヴという能力やポケモンでいう所のきあいのタスキを常に装備しているようなものであり、大ダメージによる死亡を避ける機能が強力過ぎる。まして戦闘に敗北しても、ゲームオーバーになるわけではなくリトライが出来る事が判明しており必要性が薄い。仲間のAIやモーションに難があり、死にやすいのでそれを補う意味合いもあるのかもしれないが主人公であるノクトには必要ないと思われる。
・自動回避がゲームのバランスを崩している。MPの管理が難しいと田畑氏は言っているが、そもそもアクションにおいては自分で位置取りたタイミングを考え、攻撃にうつりやすい状況を作り出すのが一つの大きな要素であり、自動回避の性能の良し悪しに関わらずゲーム性を損なうものである。自分で位置や移動を考えるからこそ、敵の種類や数や地形による状況によってとる行動の多様性や変化が生まれるが、自動回避であればMPの管理がどれだけ難しかろうとやる事は自動攻撃と自動防御の切り替えだけであり、単調になると思われる。MPを消費しない回避アクションがあると発表されているが全貌がわからず、あったとして基盤が自動回避であればそちらに合わせたバランスのゲームになってしまうだろうし、そちらの方が簡単ならばそちらに人は流されてしまうだろう。好みの問題といえばそうだが、簡単さに流されて自動回避を選んだ結果、単調だったという感想を抱かせてしまう可能性も高い。
以上のような点において初期にディレクターを担当していた野村哲也氏の目指したスピード感のある歯ごたえのあるゲームと現在のFF15は異なるものです。また以前に署名が行われた押しっぱなしの操作による問題もきちんと制限が入る事によりバランスが調整されていて、ゲームとして歯ごたえのあるものになっているという説明がなされましたが、不安点が残ります。主人公であるノクトは瞬間移動やダッシュ、物陰に隠れるなどして安全な場面を作り出す手段を豊富に持っているのに、さらに時間を止めてからのアイテムの使用が可能で瀕死状態による猶予があり、仲間に助けてもらう事も出来るのではノクトが倒れる事はほぼないでしょう。また大きなヒットストップやメニュー画面を開く事により何度も戦闘が止まるという事は緊張感や爽快感のあるゲーム体験を阻害すると考えます。
どれほどゲームを簡単にした所で、その根幹にあるプレイヤーの干渉と工夫によってゲームオーバーを回避し敵を倒すというのはゲームとしての最低限の要素です。思考の余地がなく物量とレベルアップによる補正に頼れば、物語が進むという構造はたとえそれがやり込みと呼ばれるような部分でなくてもゲームをつまらなくしてしまいます。ましてff15はゲームとしてやりごたえのあるものを目指して作られたゲームです。簡単にしてしまう事だけがライト層を取り込む方法ではないのではないでしょうか。
公式では体験版を遊んだ人からのフィードバックを受け取るという事が言われています。よって、体験版を遊んでから様子を見るべきという意見もあるでしょうが、体験版はps4で発売されるファイナルファンタジー零式HDを初回限定版で入手した人にしか遊ぶ事ができません。そう公言されたわけではありませんが、体験版を遊んだ人の意見がテックデモを遊んだ人達の意見や動画で情報を得ている人達の意見が無視されるような場合それは作品にいい影響を与えるとは思えません。正直に言って零式は戦闘とシナリオ共に評価が分かれる作品であり、元々がPSP向けに作られたこともありPS4で新たに遊べるだけのボリュームがあるかと問われて手放しに肯定しにくいです。それをわざわざ買う人は限られているでしょう。公式に否定されていますがFF15の現在の戦闘の仕様は零式の戦闘の影響も強く受けているように思えます。零式HDを購入する程に田畑氏の関わる作品もしくは零式そのものに愛着が強い人を母数として、そこから公正で普遍な評価が出てくるのか疑問です。
田畑Dのアクティブ・タイム・レポート Page4.0:https://www.youtube.com/watch?v=kWO0mwafBJI
FF零式HD緊急トークショウ ロング版:https://www.youtube.com/watch?v=CneDd6yyRf8
Active Time Report - London - 26.02.2015:https://www.youtube.com/watch?v=RiQ4rh4hhiU
電撃オンライン、『FF15』体験版をプレイ!アビリティやベヒーモス戦、食欲をそそる料理も紹介:https://www.youtube.com/watch?v=Wzmn38NVzXA
署名活動の主旨
先日「田畑Dのアクティブ・タイム・レポート Page4.0」で公開された戦闘の内容はあまりに易しいものになっており、長年期待していた人達やゲームファンの期待するものと大きくかけ離れていました。これは安易に手軽さを追求した結果だと思われます。
ロンドンでのアクティブタイムレポートではMPを消費しない回避やヒットストップの軽減など様々なこの署名の内容にある要望を解決するような説明がなされたものの体験版の動画などから判断できる問題点が見受けられたので再開しました。内容もそれを踏まえたものとして多少変更しました。
具体的に不満を残した内容の中で、特に声の多かったものをいくつか上げてみます。
・戦闘におけるヒットストップが大きすぎてスピード感がない。また頻繁すぎる。最新の映像では大分相対的に短くなり改善がみられるものも、それでもなお長く頻繁である。大剣などはもちろん片手剣のような軽快な動きの武器にさえヒットストップがかかっている。また大剣などに関しては振りが遅すぎる上にヒットストップがすべての攻撃にかかっており、爽快感がない。攻撃時にいつも出てくる火花のエフェクトが邪魔になっている。光の粒のエフェクトが邪魔な上に色を変えただけのものを様々な場面で使いまわしており見栄えが悪い。このように演出過多に加えてカメラが近い上にヒットストップがかかった時に画面が若干荒れる演出が入る為に乱戦になるとエフェクトの光で状況が把握しにくくなっている。
・アイテムの選択と使用や武器の変更が戦闘中に時間を止めてバトルメニューを開いて行う仕様になっており、これもスピード感を損なっている。またゲームとして簡単になりすぎている。キングダムハーツのようなインターフェースを導入したりプリセットでの切り替えをしたりとあくまで一例であり、その仕様にして欲しいという事ではないが、リアルタイムで行う方法はいくつか考えられる。実際、過去の映像ではキングダムハーツに近いものになっていた。
・HPつまり体力を表す数値が0になっても瀕死状態で生き残れてしまう為緊張感がない。これはキングダムハーツシリーズでいうラストリーヴという能力やポケモンでいう所のきあいのタスキを常に装備しているようなものであり、大ダメージによる死亡を避ける機能が強力過ぎる。まして戦闘に敗北しても、ゲームオーバーになるわけではなくリトライが出来る事が判明しており必要性が薄い。仲間のAIやモーションに難があり、死にやすいのでそれを補う意味合いもあるのかもしれないが主人公であるノクトには必要ないと思われる。
・自動回避がゲームのバランスを崩している。MPの管理が難しいと田畑氏は言っているが、そもそもアクションにおいては自分で位置取りたタイミングを考え、攻撃にうつりやすい状況を作り出すのが一つの大きな要素であり、自動回避の性能の良し悪しに関わらずゲーム性を損なうものである。自分で位置や移動を考えるからこそ、敵の種類や数や地形による状況によってとる行動の多様性や変化が生まれるが、自動回避であればMPの管理がどれだけ難しかろうとやる事は自動攻撃と自動防御の切り替えだけであり、単調になると思われる。MPを消費しない回避アクションがあると発表されているが全貌がわからず、あったとして基盤が自動回避であればそちらに合わせたバランスのゲームになってしまうだろうし、そちらの方が簡単ならばそちらに人は流されてしまうだろう。好みの問題といえばそうだが、簡単さに流されて自動回避を選んだ結果、単調だったという感想を抱かせてしまう可能性も高い。
以上のような点において初期にディレクターを担当していた野村哲也氏の目指したスピード感のある歯ごたえのあるゲームと現在のFF15は異なるものです。また以前に署名が行われた押しっぱなしの操作による問題もきちんと制限が入る事によりバランスが調整されていて、ゲームとして歯ごたえのあるものになっているという説明がなされましたが、不安点が残ります。主人公であるノクトは瞬間移動やダッシュ、物陰に隠れるなどして安全な場面を作り出す手段を豊富に持っているのに、さらに時間を止めてからのアイテムの使用が可能で瀕死状態による猶予があり、仲間に助けてもらう事も出来るのではノクトが倒れる事はほぼないでしょう。また大きなヒットストップやメニュー画面を開く事により何度も戦闘が止まるという事は緊張感や爽快感のあるゲーム体験を阻害すると考えます。
どれほどゲームを簡単にした所で、その根幹にあるプレイヤーの干渉と工夫によってゲームオーバーを回避し敵を倒すというのはゲームとしての最低限の要素です。思考の余地がなく物量とレベルアップによる補正に頼れば、物語が進むという構造はたとえそれがやり込みと呼ばれるような部分でなくてもゲームをつまらなくしてしまいます。ましてff15はゲームとしてやりごたえのあるものを目指して作られたゲームです。簡単にしてしまう事だけがライト層を取り込む方法ではないのではないでしょうか。
公式では体験版を遊んだ人からのフィードバックを受け取るという事が言われています。よって、体験版を遊んでから様子を見るべきという意見もあるでしょうが、体験版はps4で発売されるファイナルファンタジー零式HDを初回限定版で入手した人にしか遊ぶ事ができません。そう公言されたわけではありませんが、体験版を遊んだ人の意見がテックデモを遊んだ人達の意見や動画で情報を得ている人達の意見が無視されるような場合それは作品にいい影響を与えるとは思えません。正直に言って零式は戦闘とシナリオ共に評価が分かれる作品であり、元々がPSP向けに作られたこともありPS4で新たに遊べるだけのボリュームがあるかと問われて手放しに肯定しにくいです。それをわざわざ買う人は限られているでしょう。公式に否定されていますがFF15の現在の戦闘の仕様は零式の戦闘の影響も強く受けているように思えます。零式HDを購入する程に田畑氏の関わる作品もしくは零式そのものに愛着が強い人を母数として、そこから公正で普遍な評価が出てくるのか疑問です。
田畑Dのアクティブ・タイム・レポート Page4.0:https://www.youtube.com/watch?v=kWO0mwafBJI
FF零式HD緊急トークショウ ロング版:https://www.youtube.com/watch?v=CneDd6yyRf8
Active Time Report - London - 26.02.2015:https://www.youtube.com/watch?v=RiQ4rh4hhiU
電撃オンライン、『FF15』体験版をプレイ!アビリティやベヒーモス戦、食欲をそそる料理も紹介:https://www.youtube.com/watch?v=Wzmn38NVzXA
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2015年2月21日に作成されたオンライン署名